Этот сайт предназначен, прежде всего, людям, ностальгирующим по ушедшим РУССКОМУ СЛОВУ, Windows 3.1, ФОТОНУ, процессорам 486SX и иже с ними.
Конечно, времена должны идти вперед, но почему они обязательно должны уходить?
StuhlbergR 2007-2008 ©
|
"Why are there monsters?" (DOOM - Infernal Sky)
"Кровищи, кровищи побольше..." или еще раз о детализации в мапинге DOOM 3 (продолжение)
И снова о брашах
Попробуем притвориться, будто неспроста мы перед тем всавляли каменную стену. Именно каменную. Потому как не очень здорово вписывается в общий интерьер техногенного типа "доисторическая" каменная кладка. Можно предложить как минимум два пути объяснения игроку данной ситуации. Первый: вы напали на след раскопок древних цивилизаций. Второй: иная реальность стала проникать в наш мир - отсюда все эти каменные стены и проч. И тот, и другой вариант потребует дальнейшего обыгрывания и "усугубления" ситуации, чтобы игрок поверил нам, чтобы не махнул рукой: пустой треп, мол, все это.
По какому пути пойдете вы - решать не мне. Мне же, в целях подробного раскрытия возможностей брашевого строительства и детализации, милее вариант с раскопками. Здесь можно рассмотреть метод создания рельефа из мешей.
В строительстве рельефного ландшафта для CS 1.6 и HL-1 приходилось изворачиваться брашами, искажая их по вершинам, при этом угловатость все же была заметна, а вот сложности при компилировании возрастали в геометрической прогрессии, смотря по тому, сколько брашей, каким образом вы вставили, масштабировали и исказили. В качестве справки: для своей карты CS я поначалу попробовал соорудить холмы и прочие изыски, но оно себя не слишком оправдало, по-моему. Если в самом начале время компиляции измерялось парой десятков секунд, то после "ландшафтизации" подскочило аж до трех минут и более. И дело тут не только в возросшем количестве полигонов (с этм худо-бедно справиться можно; скажем, покрыв нижнюю сторону браша SKY-текстурой, либо придав брашу func_wall)... В общем, придется пока там побегать по плоской поверхности.
В Source же появились всевозможные инструменты и утилиты, облегчающие задачу строительства неровной структуры ландшафта. И я искренне рад за мапперов, творящих в CS Source, но мы с вами проживаем в DOOM 3, а потому поговорим о нем.
Первое, что требуется, - прикинуть, каким образом лучше совместить плавный переход к раскопкам. Если в варианте с иной реальностью долго можно не измышлять: как-никак, она может поглотить произвольную точку пространства; то здесь необходимо подвести игрока к точке раскопок. Для любителей подземелья - прекрасная возможность развернуть свою фантазию!
Текстуры, по мере приближения к раскопкам, лучше накладывать погрубее и поржавее. Пусть на пути думеру встречаются также какие-нибудь каменюки, разбросанные лопаты, отбойные молотки, перепутанные провода и стационарные генераторы... Этого добра в моделях DOOM 3 предостаточно, сами, надеюсь, расположите, как душе угодно. Мы же станем изображать насыпь у стены.
Естественно, рисуем браш, преобразуем его в Patch - Simple Patch Mesh... В окне Patch density ставим параметры побольше (в моем варианте - 15 на 15), хотя все зависит от ваших потребностей в плавности перехода. Затекстурировать получившийся плоский браш лучше сразу, чтоб нагляднее видеть результат. Предлагаю порыться в текстурах ROCK (я выбрал lanrock1).
Давим клавишу <v> и пугаемся количеству увиденных точек. А теперь, покурив и успокоившись, принимаемся двигать эти точки, куда нам вздумается, имитируя неровности. Примерно так:
Также имеется в Radiant один очень хороший инструмент для подобных целей - Patch Bend mode, позволяющий выстраивать неровности, оперируя с группами точек. Между группами переключаемся клавишей <Tab> и ворочаем точки на свое усмотрение.
Тонкую же доработку можно производить, опять же, при помощи клавиши <v>, однако, стоит помнить, что пересечения с самой собой и скручивания плоскости лучше не допускать: черевато ошибками компилирования и вообще, багами в игре. Да и выглядеть насыпь может крайне ненатурально, в силу искажения текстуры.
Некоторые мапперы предлагают заранее разметить будущие возвышенности, поставив в соответствующих местах прямоугольные браши, а уж затем натягивать на них меш. Что же, у каждого своя кухня. Лучше, конечно, все же спланировать геометрию ландшафта заранее - поможет избежать несостыковок в процессе работы. При этом, помните, если вам не требуется очень уж больших перепадов высот, - в параметрах Patch density можно выставлять небольшие значения. Также возможно построение нескольких небольших фрагментов будущего рельефа с последующим их комбинированием. В общем, у каждого свой стиль работы - выбирайте или предлагайте свой собственный. В крайнем случае, никто не запрещает воспользоваться встроенными моделями готовых к использованию пещер. Но работа по шаблонам... не знаю, лично мне это не очень интересно.
Вот примерно так получается в самой игре...
Изобразить же сам раскоп можно, опять-таки, используя готовые модели пещер, либо изготовив свои. Технология та же, что и при строительстве обычных комнат, разве что изгибов и изломов в геометрии больше; ну и текстурирование соответствующее. На всякий случай - вот пример "сборки" небольшого участка раскопа.
Шаг 1: строим коридор из отдельных наклонных брашей. Излишне, наверное, напоминать, чтобы не было протечек. При необходимости, соединяем вершины брашей, стараясь избежать пересечений. Я сделал нижнюю часть коридора прямоугольной (будто бы ее уже укрепили от обвалов), а верхнюю - из наклонных стен. Поэкспериментируйте также с поворотами, формами, изломами стен... Чтобы было натуральнее - одним словом.
Потолок можно отрисовать, применяя метод создания насыпи, описанный выше:
С наложенными поперек балками, проводами и т.д. должно выглядеть неплохо:
А по соседству - немного впереди - виднеется точно такой же коридор, только в первоначальном своем виде. Просто для сравнения.
Благодарю сайт Маппинг в ДУМ 3 и его автора Hellknight'a за прояснение некоторых темных мест касательно данной главы.
Продолжение следует
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9]
Ветка DOOM-ностальгияСтатьи о DOOM
|
Большинство предоставленного здесь материала является цитированием со старых номеров компьютерных журналов, таких, как
"Мир ПК" или "Весь Компьютерный Мир". К сожалению, все мои попытки связаться с этими изданиями по поводу вопроса о цитировании были безуспешны.
Издания упорно хранили молчание. Что я разрешил себе расценивать как знак согласия, указывая, тем не менее, повсюду как выходные данные
издания (с работающей ссылкой на Интернет-представительство), так и автора публикации. Тем более, что, в силу срока давности этих публикаций, вряд ли материал можно рассматривать как коммерческий или рекламный,
пусть даже названия фирм здесь и присутствуют (уж без этого никуда).
Ежели появятся какие претензии по оному поводу, прошу
издания связаться со мной
Райво Штулберг |