Этот сайт предназначен, прежде всего, людям, ностальгирующим по ушедшим РУССКОМУ СЛОВУ, Windows 3.1, ФОТОНУ, процессорам 486SX и иже с ними. Конечно, времена должны идти вперед, но почему они обязательно должны уходить? StuhlbergR 2007-2008 © |
(DOOM - Infernal Sky) 07.09.08. Но центральная идея по-прежнему крутится вокруг бензопилы. Дата релиза (осторожненько так теперь назначаю, почти шепотом...) отодвигается приблизительно на месяц - конец ноября 2008 года. Впрочем, возможен вариант с двумя уровнями - это ежели у доброго форумчанина получится восстановить первый вариант - впихну эту карту в качестве второго уровня. Наверное. 08.09.08. Итак, благодаря форумчанину c4tnt первая карта Iron 2 обрела вторую жизнь. За что ему спасибо пребооольшое! Реанимация, впрочем, не прошла бесследно: слетел русский язык в локациях и целях. Но это дело несложно поправимое. 09.09.08.
14.09.08. 24.09.08. Еще парочка новых скриншотов. 25.09.08. IRON 2: лики смерти. 30.09.08. Окончательно сложилась общая планировка карты. Новых локаций больше не будет. Приступаю к более тщательной детализации. 12.10.08. Продолжается работа над детализацией карты. 15.10.08. 22.10.08 Пробую вставить своего монстра. Пока сделал предварительную модель в Creature Creator и 3ds MAX. Посмотрим, получится ли... 25.10.08 Итак, с детализацией, кажется, покончено. Если только в голову еще какие идеи придут... Приступаю к технической отделке карты. Загрузочный GUI, сборка в pk4, PDA и прочее... К тому же вдруг выяснилось, что на разных компах с разной локализацией DOOM 3 в HUD отображается абракадабра вместо связного текста. Придется разбираться. Нового монстрега отложил покуда. 29.10.08 Карте для DOOM 3 решил дать пока "отлежаться", с недельку. Потом "пролежни" заметнее станут, можно будет исправить. А пока решил немного вернуться к старинным движкам, Half-Life, в частности. Начал карту для Counter Strike (версия 1.6 XTCS) рисовать, тем более, что в свое время для Контры успел мало чего натворить. Название пока не придумал, но уже предполагается, что сие будет - классический дефматч. Смотрим скрины :) 30.10.08 И все-таки есть, согласитесь, в том моменте, когда заселяешь свою карту новыми героями (монстрами, ботами и т.д.) что-то магическое. Карта начинает дышать - даже самая что ни на есть аляповатая и неумело слепленная - все равно - она - оживает. И вот уже бегают среди брашей, ставшими теперь автомобилями, домами, контейнерами, пещерами... - храбрые спецназовцы и озлобленные террористы. Это я о CS, как вы уже догадались ;) Вчера принялся строить новую карту для Контры 1.6, а сегодня - не утерпел - вставил в нее несколько респаунов. Погонял по недоделанной с ботами :) В принципе, наскоро построив "для себя" несложный план минут за 20, можно весь вечер резаться на своей карте и получать от этого несказанное удовольствие. А уж если есть возможность сцепиться по сетке на ней же - и вовсе красота и пирожки с повидлой :) Ну а как надоест - можно еще одну "мапу" состряпать - и все заново. В этом ли не счастье мапперов? Но, если честно, посочувствовал я картоделам десятилетней давности. Движок Half-life так разительно отличается от мотора DOOM 3, что, пожалуй, столкнись я с ним в период первоквак - надолго лишился охоты рисовать карты. По тормознутости изо всех движков, в которых мне довелось проектировать, он стоит на втором, после FPS Creator, месте. Органически не переваривает открытых пространств - это еще понять можно. Но когда начинает формировать порталы по одному только ему ведомому принципу - сие уже диагноз. Как итог - увеличение времени на компиляцию (и это - на моем, делеко не маломощном компе; содрогаюсь при мысли, что кто-то так работал (и успешно!) на Pentium III). Так что искренне снимаю шляпу перед умельцами, соорудившими таки большие карты для Контры. Дело еще и во встроенном компиляторе Hammer'а - как ни крути, а даже у версии 3.4 он 1998 года рождения. Придется искать приличный компилятор, подключаемый извне. (Это надо же! самый-пресамый обычный func_ladder заработал только с четвертого компила. А уж сложный ландшафт из вертексов - лучше на ночь не думать о такой перспективе.) И также декомпилятор, чтоб в чужих картах копаться, ума-разума набираться ;) Правда, старики на Руси говаривают, будто декомпилят они все с ошибками, так что запросто могут, скажем, нарезать тебе блок в добрый десяток брашей в одной стене. А куда деваться? Также придется, видимо, строить небо при помощи sky-брашей, поскольку до того оно делалось "ленивым" способом - через текстурированную "комнату". И еще вейпойнты... (Хотя ботяры и без оных, в общем, сносно бегают; главное не давать им возможности застрять где-нибудь, а то так и норовят, заразы, гуда-то заныкаться, забиться в проем или щель какую, откель их клещами потом не выцарапаешь...) Долго, но чего не сделаешь оптимизации ради. 04.11.08. Несколько новых скринов с моей карты для CS. Названия по-прежнему нет и, похоже, для придания карте реализма, придется отойти от симметрии. Так что заявленный ранее "классический" дефматч плавно-плавно перетекает в "неклассический". Ну и пусть. С завтрашнего дня возвращаюсь к карте Iron 2 для DOOM 3. 11.11.08. Карта для DOOM 3 находится в стадии завершающей отладки. Дописываются PDA, рисуется GUI загрузки. В планах - релиз уже на этой неделе. 14.11.08. Завтра ожидается релиз IRON 2 beta version 1.0. 15.11.08. Релиз бета-версии первой карты Анонс продолжения Iron 2 - вторая карта |
Большинство предоставленного здесь материала является цитированием со старых номеров компьютерных журналов, таких, как
"Мир ПК" или "Весь Компьютерный Мир". К сожалению, все мои попытки связаться с этими изданиями по поводу вопроса о цитировании были безуспешны.
Издания упорно хранили молчание. Что я разрешил себе расценивать как знак согласия, указывая, тем не менее, повсюду как выходные данные
издания (с работающей ссылкой на Интернет-представительство), так и автора публикации. Тем более, что, в силу срока давности этих публикаций, вряд ли материал можно рассматривать как коммерческий или рекламный,
пусть даже названия фирм здесь и присутствуют (уж без этого никуда).
Ежели появятся какие претензии по оному поводу, прошу
издания связаться со мной |
|
||||||||
Автор обращает внимание на то, что никакой представленный здесь материал не служит рекламным целям ни фирм,ни их продкутам, а носит сугубо информационно-образовательный характер