ПК-ностальгия
HOME
Железо
Программы
Оборудование
Статьи и публикации
Фототаблица
Ссылки
Почта
Гостевая
ПОИСК
Новости Яndex
О сайте

Этот сайт предназначен, прежде всего, людям, ностальгирующим по ушедшим РУССКОМУ СЛОВУ, Windows 3.1, ФОТОНУ, процессорам 486SX и иже с ними.
Конечно, времена должны идти вперед, но почему они обязательно должны уходить?

StuhlbergR 2007-2008 ©
DOOM ностальгия

"Why are there monsters?"
(DOOM - Infernal Sky)

Статьи про DOOM
Скриншоты DOOM
Рисунки DOOM
DOOMострой
Демки
Разное...

"Кровищи, кровищи побольше..." или еще раз о детализации в мапинге DOOM 3
(продолжение)


DOOM 64Потренируйтесь, пожалуйста, в сооружении самых разнообразных труб, поэкспериментируйте с формами, сегментами, текстурами... Вы увидите, как это несложно и на самом деле способно оживить иной, даже вовсе скучный и невыразительный, уровень игры.

Но, к сожалению, наши трубы пока еще безмолвны. Гуляя же по уровням D3, вы наверняка заметили, что часть из них проявляет какую-либо активность; например, свистит, шипит, исторгает пары, дым или даже огонь, через который невозможно пройти, не потеряв определенное количество жизненных сил, а то и вовсе погибнуть... Как же это воспроизвести на своей карте?

Здесь нет ничего сложного. Для начала приделаем к трубе клубы пара, а потом заставим ее шипеть, будто из нее на самом деле вырывается какой-либо горячий газ.

Как вы, наверное, догадались, звучать будет не сама труба, а speaker, который легко поставить: MOUSE2/speaker. Возникнет маленький кубик, он и будет нашим источником звука. Зацепим его и подвинем в нужное место, желательно, ближе к месту предполагаемой протечки в трубе, чтобы получилось реалистичнее.

Создание трубы

В плавающем инспекторе выбираем вкладку Entity и выставляем параметры:

s_volume: (свое числовое значение)// громкость звучания (100 - довольно громко)
s_minDistance: (свое числовое значение)// минимальная дистанция от источника звука, на которой он слышен (измеряется в юнитах)
s_maxDistance: (свое числовое значение)// максимальная дистанция от источника звука, на которой он слышен (измеряется в юнитах)
wait: (время в секундах) //через сколько секунд звук будет проигран повторно. Следует рассчитать время звучания файла и поставить соответствующее значение, чтобы звуки не накладывались друг на друга. Очень и очень в редких случаях наложение из одного speaker может быть оправдано. Впрочем, в нашем случае данный параметр можно не задействовать вовсе. Если же вы поставите ключ, равный -1, звук повторится только один раз и больше никогда.
s_waitfortrigger: (1 или 0)// вариант, если вы хотите, чтобы труба зазвучала только после активации триггера. Подходит, например, если у вас на карте происходит взрыв, а затем из поврежденной трубы начинает бить струя газа. Если выставляем 1, то звук пройдет только после активации соответствующего триггера.

Но самый важный параметр - это, конечно же, s_shader: (адрес_звукового_файла) //директория, по которой движок поймет, какой именно звук проигрывать для озвучивания вырывающегося пара. Можно прописать этот адрес вручную, но можно автоматизировать данную операцию, к тому же, вы лишний раз прослушаете некоторые имеющиеся в вашем распоряжении звуковые файлы, можно их пути даже записать куда-нибудь, дабы избавить себя в дальнейшем от долгих поисков (поверьте, очень экономит время!). Для этого все в том же диспетчере жмем кнопку Sound:

Создание трубы

И в появившемся диалоговом окне выбираем нужный звуковой шейдер (в данном случае мне понравился файл SoundShaders/sound/fans.sndshd/loop_vent_1, ну а вы можете покопаться и выбрать тот, который больше подходит вам).

Создание трубы
Если нажать на кнопку Play, можно прослушать выбранный файл. Если он не будет звучать, то попробуйте перегрузить окно. Если и теперь ничего не слышно, скорее всего, в вашем конкретном случае стоит отказаться от этого звука

Теперь обязательно скомпилируйте карту и побегайте вокруг трубы, проверьте, все ли звучит в соответствии с замыслом. При необходимости, подвигайте speaker, измените его параметры, указанные выше.

Но свистящий звук неизвестного происхождения редко выглядит реалистично. Конечно, можно соорудить некую абстракционистскую карту, на которой тесно переплетутся всевозможные звуки, музыка(и) и мигающие разноцветные лампочки, но вряд ли кому-то захочется долго ходить, не то, что играть, в подобном сюрреализме. Итак, делаем тогда пар. Пар у нас будет разноцветный и ядовитый, в результате прохождения через который игрок закашляется и потеряет сколько-нибудь драгоценного здоровья.

В D3 в качестве пара, огня (кстати, его можно также вставить сюда) и т.п. выступают Particles (эффекты), чаще выполненные при помощи частиц (отсюда и название). Дальнейшие действия могут показаться кому-то странными, но вы просто выполняйте все, как написано ниже.

Для начала вставим уже известным вам способом какую-нибудь статичную модель. Правильно, MOUSE2/NewModel и так далее... Все равно, какую. Мне привычнее ставить обычные коробки или ящики: их проще передвигать в нужное место. Затем, не снимая выделения на объекте, в инспекторе нажимаем кнопку Particles и ждем. Если диалоговое окно долго не будет открываться, это не значит, что редактор "повис", он просто думает. В следующий раз окошко загрузится быстрее. Если вместо предмета перед вами возникнет некий браш, то вы имеете дело с программным багом, неоднократно описанным во многих руководствах. Просто скопируйте "пробелом" этот браш и увидите нужный предмет, а исходный браш удалите. Готово?

Перед вами окно эффектов. Тут и начинается настоящий праздник творчества! Дым, пар, огонь - и такой, и сякой, и разный... И прочие эффекты... Все они, без сомнения, еще вам пригодятся, пока же выбираем тот, что больше подходит для ядовитого пара. Например: Particles/alpha3_pipeblast. Зеленоватая, стремительно вырывающаяся струя подходит к тому энергичному звуку, который мы недавно присвоили speaker'у.

Создание трубы
Как и в примере с моделями, пар можно передвигать и рассматривать со всех сторон, прикидывая, как он будет смотреться под разными углами на карте

Дальше возможны два варианта развития событий. Первый: в окне *CAM вы увидите такую вот картинку:

Создание трубы

Красным квадратиком с фреймом указано расположение пара.

Либо вариант два: вы узрите все тот же самый ящик. Но переживать не стоит. Просто сохраните и скомпильте карту, затем перегрузите Radiant и снова откройте и перекомпилируйте ее. Теперь все в порядке. Чтобы посмотреть, не входя в игру, как будет выглядеть пар, жмите <F3> и потом <F6>

Создание трубы

Обратите внимание, впрочем, на то, что прочие объекты на карте могут исчезнуть; на самом деле, останутся видимыми только анимированные. Чтобы вернуть все на круги своя, нажимайте <F6> и <F3>.

Но пар, бьющий вверх, не может задеть игрока, гуляющего внизу. Поэтому поворачиваем красный квадратик, как и любой другой объект (клавиша <R> и все такое...). Смотрим анимацию эффекта, добиваемся нужного угла наклона.

Кашель игрока при вдыхании ядовитых паров сделаем через speaker (см. немного выше) и цепляем его к trigger_multiple (чтобы игрок кашлял всякий раз при пересечении триггера). Высоким его делать не стоит, здесь важны ширина и длина брашевого триггера, чтобы точно уловить момент прохождения сквозь струю пара.

Создание трубы

Дабы player не кашлял зазря, прибавим ему проблем: сделаем так, чтобы всякий раз после того, как он пройдет через нашу небольшую ловушку, у него терялись жизненные силы. Натягиваем поверх trigger_multiple триггер, включающий систему повреждений - trigger_hurt. Здесь, опять же, важны лишь ширина и длина браша. Примерно так:

Создание трубы

Параметры у данного триггера таковы:

delay: (значение в секундах) //задержка, после которой наступит ухудшение самочувствия
def_damage: (имя активируемого повреждения) //тип и характер наносимого повреждения. Скажем, чтобы с каждой секундой, пока игрок находится в зоне действия триггера, его здоровье убавлялось на 25 пунктов, в ключе нужно прописать значение damage_triggerhurt_25. Или полное и моментальное уничтожение - damage_suicide. Просмотреть или отредактировать список возможных повреждений можно в директории base\def\damage.def.

Ну вот и все. Ловушка с трубой, испускающей ядовитый пар, готова. Согласитесь, не очень сложно в исполнении, но весьма эффективно (и, главное, эффектно!) будет смотреться на карте. При известном желании и фантазии, вы сами можете теперь скомбинировать те или иные свойства труб или прочих объектов и эффектов, заставить из звучать и даже ранить игрока. Например, попробуйте соорудить узкий проход-головоломку через ряды таких вот смертоносных труб. Только не увлекайтесь. Думеры не слишком любят, когда их чересчур долго задерживают на одном месте и не дают покромсать в вермишель очередного монстрега - помните об этом ;)

Создание трубы
Теперь здесь ходить опасно...

Kaiser
Пример непроходимой трубы в моде Kaiser

Небольшое дополнение от WarlorD69 (цитирую)
/Второй способ. Рисуем браш, щелкаем по нему правой клавишей мыши, выбираем пункт func static\". Если браш не превратился сразу в квадратик функции - просто клонируем его клавишей \"пробел\" и удаляем первый (неудачный) вариант. Далее в инспекторе выбираем закладку media, в ней - particles, ну и, непосредственно, выбираем нужный эффект/

[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9]

Ветка DOOM-ностальгия

Статьи о DOOM

Большинство предоставленного здесь материала является цитированием со старых номеров компьютерных журналов, таких, как "Мир ПК" или "Весь Компьютерный Мир". К сожалению, все мои попытки связаться с этими изданиями по поводу вопроса о цитировании были безуспешны. Издания упорно хранили молчание. Что я разрешил себе расценивать как знак согласия, указывая, тем не менее, повсюду как выходные данные издания (с работающей ссылкой на Интернет-представительство), так и автора публикации. Тем более, что, в силу срока давности этих публикаций, вряд ли материал можно рассматривать как коммерческий или рекламный, пусть даже названия фирм здесь и присутствуют (уж без этого никуда). Ежели появятся какие претензии по оному поводу, прошу издания связаться со мной

Райво Штулберг


Rambler's Top100

Рейтинг@Mail.ru Сайт мышонка Портал HotINDEX: знакомства, товары, хостинг, создание сайта, Интернет-магазин, развлечения, анекдоты, юмор, эротика, погода, курсы валют и многое другое! Сайт Татьяны Полукаровой Яндекс цитирования Каталог Ресурсов Интернет
Белый каталог сайтов Литературное ДАО

Автор обращает внимание на то, что никакой представленный здесь материал не служит рекламным целям ни фирм,ни их продкутам, а носит сугубо информационно-образовательный характер