Этот сайт предназначен, прежде всего, людям, ностальгирующим по ушедшим РУССКОМУ СЛОВУ, Windows 3.1, ФОТОНУ, процессорам 486SX и иже с ними. Конечно, времена должны идти вперед, но почему они обязательно должны уходить? StuhlbergR 2007-2008 © |
(DOOM - Infernal Sky) "Кровищи, кровищи побольше..." или еще раз о детализации в мапинге DOOM 3 |
Было... |
...стало |
(В скобках отмечу, что часто новички злоупотребляют именно такими вот киосками да игровыми автоматами. Лучше все-таки раз пять подумать, прежде чем вставить очередной аппарат в комнату...)
Только это будут модели статические. То есть, неперемещаемые из самой игры. Но это будет не так интересно, если, скажем, можно было бы какой-нибудь ящичек подвинуть, пнуть и так далее.
Все из того же контекстного меню выбираем пункт moveable, а в выдвигающемся подменю увидим список перемещаемых предметов. Он не так богат, как перечень статичных моделей (кстати, некоторые из предметов существуют как в статичном, так и в moveable-виде), но обычно и этого хватает.
В моем случае я выбрал старую добрую взрывоопасную бочку, памятную со времен первого DOOM. Только теперь ее можно передвинуть.
Взрывоопасное соседство. На самом деле, эти два предмета плохо сочетаются друг с другом в плане дизайна. |
При известной фантазии можно соорудить головоломку в стиле Half Life 2 |
Впрочем, излишества здесь также вредны. Часто перемещаемые предметы просто мешаются под ногами, а порой способны "запереть" игрока при неудачном передвижении и расстановке, чаще всего это случается в углу, так что по углам лучше всего располагать, скажем, ящики статичные, а ближе к центру комнаты - перемещаемые.
Интересный прием, больше заимствованный из Return to Castle Wolfenstein - скрывать секретные проходы за бочками и/или коробками, которые затем можно передвинуть...
Стоит также подумать о поддержании общей стилистики предметов на вашей карте и об их сочетаемости. По меньшей мере странно будет выглядеть игровой автомат в аду. Никто не запрещает нам его туда вставить, но будет ли это оправдано? Точно так же не стоит выставлять колонные всевозможных автоматов и киосков в одной комнате; и вообще, практика показывает, что максимум 1-2 автомата (киоска) на карту - вполне достаточно. Причем, не на каждой карте, если у вас мап-пак. Казалось бы, очевидная вещь, но именно такими очевидными, на первый взгляд, вещами новички и пренебрегают. В результате получается каша из разностилья и неоправданной пестроты.
Посмотрите на оригинальные уровни DOOM 3. Там все строго выдержано, все на своем месте. Идет неспешное повествование о нелегком странствии морпеха по недрам марсианской базы. Порой весь уровень четко выдержан в одном-единственном стиле, и вы не встретите на двух различных локациях хотя бы пару разностилевых предметов. Обстановка все-таки должна соответствовать действитеьности, а не изменяться стремительно, как перемещение морпеха по комнатам. Что же делает иной мапер? В первую комнату он вставляет чистенькие лабораторные комнаты с медицинским оборудованием, компьютерами, стерильным персоналом и т.д., а уже в следующей комнате - стоит только открыть дверь - игрока поджидают заржавленные текстуры из набора для завода Enpro вперемешку с бочками и игровыми автоматами. А уже в третьей локации перед нами встает пара комнат из Марс-сити... Это я, конечно, утрирую, но только для того, чтобы был ясен принцип. Поэтому в очередной раз подумайте, когда захочется впихнуть бочку рядом с игровым автоматом, а в следующей комнате приникнуть к текстурам из совершенно другого уровня. Я бы даже посоветовал в одной карте применять только один набор текстур. И всячески одергивать себя при попытке заглянуть в другой текстур-пак.
Оружие и аптечки (особенно оружие) не стоит разбрасывать повсеместно по всей карте. Если мы вспомним Quake 4, то там на протяжении всей карты можно не встретить ни одного "лишнего" ящика с патронами, ни одного дополнительного автомата. В самом деле, откуда взяться боекомплекту для человеческого оружия в недрах инопланетной базы? Зато когда добираетесь до "своих" - тут этого богатства вдоволь.
В DOOM 3 же практически в каждом темном углу или нише вас встречает какой-нибудь "добрячок" в виде брони или патронов. Quake 4 в этом отношении выглядит откровенно бедно. И, если, скажем, случайное присутствие брони объясняется нерадивостью охраны (в одном из КПК в самом начале), то такое же "случайное" наличие на полу пулеметной ленты или даже ракетницы разумному осмыслению поддается с трудом.
Мне же видится верным такой подход, при котором наличие патронов или оружия поддается логике. Скажем, в строго обозначенных "арсенальных" зонах. Или рядом с уже мертвыми солдатами. Можно и в кабинет к начальству поместить. Только параллельно объяснить в КПК, на кой сдалось начальству засовывать под подушку BFG и ящик гранат.
Иное дело, что часто "добрячки" бывают затриггерены на появление того или иного монстра. Но избегайте и этого избитого шаблона: игроки поумнели и вряд ли станут хватать демонстративно лежащий одинокий плазмоган... Да и предсказуемость - на самая лучшая черта игры.
Уже в альфа-версии DOOM 3 наметились черты будущего направления в детализации и дизайне уровней |
Это тоже альфа. Моделей нет, зато стены "украшают" трубы в больших количествах |
Моя карта Iron 2. А вот тот уголок явно пустует... |
Вот теперь все в порядке |
Прыгнул за консоль и... оказался запертым. Теперь только NOCLIP |
Трубы, я слышу трубы
Если вы внимательно посмотрите на уровни в DOOM 3, то не сможете не обратить внимание на обилие всевозможных труб. Они окружают вас буквально повсюду, начиная с самого Марс-сити. В свое время я был поражен их разнообразным нагромождением и причудливостью размеров и форм. Да и текстур к ним наберется около доброго десятка. А еще несколько - в моделях. Если же варьировать и сочетать сегментарно хотя бы текстуры (а лучше оперировать еще и изгибами форм) - вы придадите своему уровню геометрическую неповторимость и прибавите реализма. К тому же, трубы удобны тем, что позволяют выпускать из них различные пары, огонь и т.д.
Второе, кроме чисто декоративного, применение трубы находят в организации передвижения игрока. Например, можно заставить его прыгать с трубы на трубу, привнося таким образом элемент аркадности. Или положить на отдаленную трубу или ее дымящийся обломок какой-нибудь полезный предмет. Есть игроки, которые считают, что уровень ими не пройден до конца, если не открыты все тайники и не растасканы все заначки. Такой вот прием - как раз для них. Пускай его попрыгает, поломает голову, где лучше приземлиться и где нужно подпрыгнуть вовремя.
Если из трубы идет пар, его можно сделать ядовитым. (Или хлещет огонь.) Окружаем такую нашу трубу trigger_hurt (триггер, отнимающий здоровье) - и игрок не пройдет мимо такого сооружения безнаказанно. Или не пройдет вовсе. Придется искать обходной путь. Наверное, лишне упоминать, что стоит заранее подготовить ему такой путь (а лучше даже несколько).
Сама же труба изготавливается достаточно просто, и после нескольких опытов вы сами сможете создать какие угодно трубы.
Сначала создаем браш. Лучше квадратный, чтобы наша труба (ее сегмент) была правильной цилиндрической формы. (Текстуризация пока не важна.)
Далее в верхнем меню находим пункт Brush/Cylinder и, конечно же, щелкаем его. Браш приобрел форму цилиндра.
Теперь можно отрегулировать его высоту, радиус и т.д. - по вкусу и потребностям карты, цепляя область около браша левой кнопкой мыши.
Но вертикальные трубы в D3 встречаются достаточно редко. Гораздо чаще приходится иметь дело с горизонтальными. Перевести трубу в лежачее положение очень просто: достаточно нажать кнопку y-axis Rotate на верхней панели инструментов.
Затекстурируем. Текстуры труб можно, скажем, встретить в плавающем инспекторе Textures в разделе Textures/textures/base_trim/a_reactorpipe... Хотя, конечно, никто вам не запрещает применить какую-нибудь иную текстуру, быть может, более подходящую для вашего замысла.
Если качество заливки нас не удовлетворило, можно попробовать исправить положение, вызвав клавишей <S> инспектор свойств текстурирования и выбрать кнопочку Natural. Как правило, текстуры, натянутые с применением этого параметра, выглядят наиболее реалистично, так как сохраняют исходный размер. А вот параметр Fit (который также очень полезен, но в других случаях) растягивает или, наоборот, сжимает текстуру так, чтобы она умещалась целиком в границах выбранного браша.
Теперь мы имеем первый сегмент трубы, который можно растянуть, доведя до противоположного конца комнаты (не забывая потом снова применить параметр Natural к текстуре).
Но лучше все же придать ей некоторое изящество и правдоподобия, добавив изогнутый сегмент.
Выделяем нашу трубу (<Shift>+MOUSE1) и копируем клавишей <Пробел>. Теперь будем работать именно с этой частью. Прикрепляем этот сегмент к старому...
...жмем клавишу <V> для включения режима редактирования ребер, а затем, выделив крайнюю точку, осторожно подвигаем ее к стене.
Так же поступаем и с другими крайними правыми точками.
При этом (внимание!) расстояние между точками 1 и 2, 4 и 5, соответственно 2 и 3, 5 и 6 должны быть одинаковыми. (На рисунке точка 7 подтягивается к точке 6.)
Затем точку 8 двигаем вправо так, чтобы сегмент приобрел красивую округлую форму. Приноровившись, можно создавать трубы (и не только) с любой степенью закругления/изгиба. Поверьте, это получается довольно быстро.
Можно поэкспериментировать с формами изгибов, но правильнее будет создать закругление строго под прямым углом. На рисунке ниже видно, какие точки должны образовывать прямой угол между собой. Постарайтесь сделать все как можно ровнее: от этого зависит изящество вашей будущей трубы.
Этот сегмент можно попробовать залить другой текстурой (но не переусердствуйте). Теперь наша труба почти готова. Но чего-то в ней все же не хватает.
Правильно! Заглушек-заклепок на стыке со стенами. Казалось бы, мелочь, но именно по подобным мелочам видно проработанную или недоделанную карту. Мы же хотим, чтобы наша труба выглядела законченной; не так ли? Тогда рисуем еще один браш, по размерам чуть больше радиуса трубы, и придаем ему Putch/Simple Patch Mesh. Проекцию при этом лучше изменить с вида сверху на вид сбоку (жмем кнопку Change views).
Теперь браш стал плоским, его нужно аккуратно придвинуть вплотную к стене и расположить таким образом, чтобы он располагался ровно по центру разреза трубы. Целесообразнее шаг сетки сделать как можно меньше, нажав клавишу <2> или даже сочетание <Shift>+<2>.
Ищем текстуру "заглушки". В разделе decals можно отыскать несколько видов; например, такую: Textures/textures/decals/pipecap2a. При необходимости, можно подогнать размеры браша вручную. То же самое проделываем и со вторым концом трубы. В результате должно получиться примерно так:
Кстати, таким же образом можно собрать приставные лесенки, перила и проч.
Если мы хотим соорудить небольшую (или большую) головоломку с прыжками по трубам, достаточно просто поставить их в нужном порядке - и пусть игрок прыгает по ним, сколько влезет. Правда, вот незадача: иногда какая-нибудь труба может оказаться хотя и видимой, но нетвердой, то есть сквозь нее можно без труда пройти. Естественно, на такую трубу не запрыгнуть. Как же быть? На самом деле выходов может быть несколько. Самый простой - натянуть на трубу браш со служебной (невидимой, обладающей каким-либо скрытым действием) текстурой Textures/textures/common/clip.
Теперь через эту текстуру нельзя пройти, но можно запрыгнуть на трубу.
Подземный уровень Марс-сити. Трубы.
Дополнение от c4tnt 1. Очень хорошо, если заглушка трубы попадает на плоский участок текстуры, а не на разделительную линию. А если всё же на линию, то линия должна разделять заглушку строго пополам. 2. Трубы могут быть повёрнуты на 45 градусов к сетке. Это часто встречается на картах разработчиков и редко на всех остальных. 3. Трубы могут изменять свой диаметр. 4. Трубы могут быть и квадратными. 5. На трубах могут быть разветвления. |
Примеры с применением различных труб (источник - сайт c4tnt - Darc Place).
Турбинный зал |
Турбинный зал |
Турбинный зал |
"Джентельменский набор" кладоискателя. Пример применения технологии трубостроительства в прорисовке проводов |
Большинство предоставленного здесь материала является цитированием со старых номеров компьютерных журналов, таких, как
"Мир ПК" или "Весь Компьютерный Мир". К сожалению, все мои попытки связаться с этими изданиями по поводу вопроса о цитировании были безуспешны.
Издания упорно хранили молчание. Что я разрешил себе расценивать как знак согласия, указывая, тем не менее, повсюду как выходные данные
издания (с работающей ссылкой на Интернет-представительство), так и автора публикации. Тем более, что, в силу срока давности этих публикаций, вряд ли материал можно рассматривать как коммерческий или рекламный,
пусть даже названия фирм здесь и присутствуют (уж без этого никуда).
Ежели появятся какие претензии по оному поводу, прошу
издания связаться со мной
Райво Штулберг
|
||||||||
Автор обращает внимание на то, что никакой представленный здесь материал не служит рекламным целям ни фирм,ни их продкутам, а носит сугубо информационно-образовательный характер