Этот сайт предназначен, прежде всего, людям, ностальгирующим по ушедшим РУССКОМУ СЛОВУ, Windows 3.1, ФОТОНУ, процессорам 486SX и иже с ними.
Конечно, времена должны идти вперед, но почему они обязательно должны уходить?
StuhlbergR 2007-2008 ©
|
"Why are there monsters?" (DOOM - Infernal Sky)
DOOM 3 Alpha: вспомнить все
Многим наверняка запомнились оживающие зомби. На меня это не произвело особенного впечатления по той причине, что я был готов к этому и даже ждал: вот-вот... вот сейчас он поднимется... И зомбак поднимался, и снова шел на меня. На самом деле, очень эффектно. Попробуйте-ка встать сверху на только что пристреленного врага. Когда он начнет подниматься с пола, вами овладеет очень специфическое чувство. Но в финале трупы исчезают совсем, так что ни о каких встающих зомби речи быть не может. Видимо, один, пусть и очень атмосферный и интересный, игровой ход не стали променивать на оптимизацию движка в целом. Жалко, конечно; на самом деле было очень зрелищно.
Оружие в Альфе крайне непритязательное даже по меркам 2002 года. Пистолет, автомат, шотган - и все это выдается вам сразу, ничего добывать в бою не придется. Даже если завалите зомби с пулеметом - придется закатать губу на чужое имущество. То ли команде Кармака в demo была важнее графическая часть, то ли и возможность собирать оружие казалось само собой разумеющимся, потому и не стали на этом акцентироваться. Между тем, оружейная озвучка иная, нежели в финале, да и визуально арсенал работает эффектнее. Чего стоит дым, идущий из ствола. Если дать длинную очередь из автомата, дымовой след протянется в дорожку - красиво смотрится. И еще: по-моему перезарядка происходит быстрее; хотя клавишей <R> стучать бесполезно, принудительная перезарядка не поддерживается. Кстати, кулаками драться пока не разрешали, покусившись тем самым на старые думовские традиции. Но, как мы помним, берсерк в финальной версии - просто песня.
 В зеркале изменения оружия в руках у игрока пока никак не отображаются. У зеркального двойника - неизменный пистолет. Зато в финальном DOOM 3 нам дадут возможность покрасоваться перед зеркалом вволю :)


 Кадры из битвы с Commandos
Пару слов об атмосферности D3 A. По признанию многих, она (атмосферность) была, по сравнению с финальным релизом, на порядок выше. И трудно такое оспаривать. Загадочные звуки на самом первом уровне, отсутствие музыки, только невнятное бормотание из-за угла и резкие вскрики врагов. Озвучка на самом деле иная, нежели та, к которой все привыкли. Вызывает трепет и заставляет крепче сжать зубы, чтоб не обдела... то есть, чтоб наскрести по сусекам те оставшиеся крохи мужества, которые позволят идти дальше. Но - никакого мощного харда и атаки на уши; все дозировано и выверено, как у маньяка-психолога. А в результате - играть порой по-настоящему страшно.
Нет-нет, я ни в коем случае не проталкиваю идею, будто Альфа лучше финала. Просто некоторые моменты, на которые ID стоило бы обратить внимание плотнее, не худо было б оставить и расшатать дальше; там же решили несколько иначе и сделали... нет, не хуже. По-другому. Что же, в данном случае последнее слово за авторами, я не в праве им указывать направление. Вот когда засяду за полностью и с нуля свой проект (а, думается, что такое все-таки должно случиться, ибо дорогу осилит идущий) - тогда тоже буду сам создавать, решать и выбирать, а некто из-за угла станет подкидывать свои незрелые идеи и нагло ругать, совсем не вникая в суть.
Конечно, никак не забыть про сцену с пинки, ужинающим зомби. Куда ж без этого! Самый яркий эпизод в игре, во многом определяющий и атмосферную составляющую Альфы. Позже многие маперы пытались (с переменным успехом) воссоздать эпизод на своих картах. И мне кажется, напрасно в финальный релиз его не включили. Ну и что, что видели уже. Зато - узнаваемость: вот-вот, вот оно, да! Здорово все-таки сделано!..
Увы. Пинки остался без ужина. Но давайте тогда просто вспомним немного, как это было.
 Незабываемые легендарные кадры. Настоящий шедевр. По-моему, тот ролик можно пересматривать бесконечно








 Это тоже пинки. Но немного раньше. Отчетливо видны механизированные части монстра. Да и шкура у него немного отличается от позднего варианта
 "Финальный" выход. Тоже эффектно
Кстати, пинки сразу после ролика куда-то исчезает. А если вы, завидев часть его морды в конце коридора перед тем, как ему нужно тащить зомби, быстро побежите в его сторону, то уже в туалете увидите, как он просто-напросто растворяется в воздухе. Конечно, будь перед нами готовая игра, можно было счесть подобную "выходку" за непростительную ошибку. Но не будем, опять же, забывать, что это - Alpha. (А вот в оригинальной версии мне удалось уловить момент, когда паук возникает из ниоткуда. Почти то же самое, но наоборот.)
Сами же ролики появляются в игре немного нелогично. Мы привыкли, что "выход на сцену" нового монстра сопровождается небольшим вступительным роликом. И такой подход кажется наиболее правильным. Здесь же сначала разок с ним встретимся и отстрелим, а уж при следующей встрече увидим про него скриптовый ролик.
Настоящий думер может смотреть бесконечно на огонь, воду, звезды, свою BFG и ролик про пинки
Ну и, конечно же, - импы. Куда ж без них. Слабые, но зрелищные противники в первой и второй частях, они позволяли впихивать себя повсюду во множестве превеликом и присутствуют на 90% карт, снискав всенародную любовь. Было бы крайне опрометчиво убрать импа из четвертой части. Ежели разработчики сделают такой ужасно недальновидный шаг - DOOM 4 будет уже не ДУМ. Ибо символ ДУМа, по моему глубокому и искреннему убеждению, - это имп. Хотя "медийной личностью", в силу своей фотогигиеничности, и стал HellKnight.
Он также встречается в Альфе. Правда, на первом уровне это всего лишь кукла, еще даже не поставленная ни в какую исходную анимационную позу. Да и вообще - недвижимая и неубиваемая, но с затриггеренным рявканием близ себя. Демка - что ж поделаешь. Зато при следующей встрече он сполна отомстит за все то, что вы нагло вытворяли с ним на первом уровне, когда он был беззащитен. Вытворяли, вытворяли, не отказывайтесь ;) Убить его пока еще можно из шотгана всего несколькими выстрелами (против десятка прямых попаданий в финале). Но и после смерти он смотрится внушительно. Эдакая массивная туша на полу. Еще и потому внушительно, что в финале мы такого не увидим: монстры-то там исчезают.
Ну а имп - он и в Африке имп. Кидается огненными шарами, быстро и далеко прыгает, а вблизи больно дерется. Но и он поначалу выглядел здесь немного иначе. В частности, бросается настоящим огнем, а не сгустками, так что можно даже увидеть огненный шлейф за его шарами.
 HellKnight. Пока еще демо-кукла
 А вот это уже серьезно

 Даже мертвый он вызывает трепет и уважение
 Еще одна кукла, случайно обнаруженная мной и вовсе за пределами карты в режиме NOCLIP
 Имп кемперит
 Имп атакует. (Кстати, GUI-текстуры на тех мониторах пересекаются с моделями и "мерцают", как на непроработанных картах новичков ;) )
Скриншот взят с сайта DOOM 3
У настоящего думера в Автозагрузке должен стоять ярлык к DOOM.exe
[1] [2] [3] [PS] [PPS] [4]
Ветка DOOM-ностальгия Статьи о DOOM
|
Большинство предоставленного здесь материала является цитированием со старых номеров компьютерных журналов, таких, как
"Мир ПК" или "Весь Компьютерный Мир". К сожалению, все мои попытки связаться с этими изданиями по поводу вопроса о цитировании были безуспешны.
Издания упорно хранили молчание. Что я разрешил себе расценивать как знак согласия, указывая, тем не менее, повсюду как выходные данные
издания (с работающей ссылкой на Интернет-представительство), так и автора публикации. Тем более, что, в силу срока давности этих публикаций, вряд ли материал можно рассматривать как коммерческий или рекламный,
пусть даже названия фирм здесь и присутствуют (уж без этого никуда).
Ежели появятся какие претензии по оному поводу, прошу
издания связаться со мной
Райво Штулберг |