Этот сайт предназначен, прежде всего, людям, ностальгирующим по ушедшим РУССКОМУ СЛОВУ, Windows 3.1, ФОТОНУ, процессорам 486SX и иже с ними.
Конечно, времена должны идти вперед, но почему они обязательно должны уходить?
StuhlbergR 2007-2008 ©
|
"Why are there monsters?" (DOOM - Infernal Sky)
DOOM 3 Alpha: вспомнить все
Штулберг Р. Р.
В 1990 году был снят небезызвестный фильм с участием Арнольда Шварценеггера "Вспомнить все", главный герой которого, как вы, конечно, помните, волею судьбы попадает на Марс, где ему предстоит пройти немало трудных испытаний. В конце концов, естественно, happy end, но вряд ли герой "железного Арни" в самом своем потном ночном кошмаре о Марсе зрил, какие злоключения могли обрушиться на его голову всего через три года. Думается, война с корпорацией, оккупирующей Марс, показалась бы ему тогда игрой в песочные куличики - в сравнении с той оккупацией, которую пришлось предотвращать герою легендарной игры - да-да, вы молодцы, угадали - DOOM.
Кармак же в то время только начинал вливаться в серьезную игровую индустрию, до перводума было не то, чтобы далеко, но и не рукой подать, а в псевдо-3D наклевывались Catacomb и Wolf. И, если второй известен подавляющему большинству геймеров, то о первом встречаются упоминания разве только в игровых летописях. Между тем, именно Catacomb явился первой ласточкой, наметившей миру весну трех игровых измерений, но даже в то время не получившая достаточного признания и внимания. А между тем, было выпущено несколько частей игрушки. (На скриншоте справа, например, вы видите Catacomb Armageddon. Приношу извинения за качество, это экранник, сделанный мобильным телефоном. Но даже и по нему можно судить, например, о графике Catacomb.) Нечто подобное мы совсем скоро увидим в 3D Wolf.
И были девяностые, и были DOOM 1-2 - со всеми вытекающими.
И, хотя Джей Уилбур - официальный руководитель ID Software - еще в 1994 году, незадолго до релиза DOOM-2 высказал сильные сомнения по поводу возможного выхода, даже в отдаленном будущем, третьей части DOOM, игровая общественность - жаждала и ждала, ждала и жаждала. И надеялась.
И вот утекло немало воды, и ушел из ID Ромеро, успев поучаствовать в нескольких, фактически провальных, проектах, и сотрясли мир аж три Quake, и трехмерная графика уже прочно стала обыденностью для самого рядового домашнего или офисного ПК... и вот - Кармак объявил о начале работ над DOOM-3. Публика содрогнулась и начала сходить с ума от счастья. В архивах некоторых форумов еще можно накопать осторожные предположения, каким он будет. Все, например, желали двустволку, но, как помним, получили оную лишь в DOOM RoE. (Но зато какую!)
А через некоторое время журналисты могли узрить первые demo будущего шедевра. Кадры с шагающими зомби-ремонтниками обошли весь мир не только в специализированных игровых изданиях, но и прочих СМИ. Demo и правда были великолепны. Впрочем, даже случись они и не великолепными, бессмертные имена первых двух частей сделали б свое дело. Но одновременно они и обязывали ко многому.
Снимки в журналах - это, безусловно, прекрасно, но многие, если не все, думеры (и не только они) страстно желали хотя бы одним глазком взглянуть воочию на плоды разработок ID. "Будьте осторожны со своими желаниями. Они иногда сбываются".
Официальная справка: Doom3-альфа, она же Doom3 v.0.02, она же Doom3 Light Version, распространяемая российскими пиратами, появилась в Сети в ночь с 30 октября на 1 ноября 2002 года.
Представляет собой технологическую демо-версию Doom 3, демонстрировавшуюся на Е3 2002. По официально неподтверждённой информации, была выложена в Интернет кем-то из сотрудников ATI, либо похищена из недр этой копании.
После кражи отношения между id Software и ATI резко ухудшились. Если до этого события все демонстрации Doom 3 проводились на компьютерах с видео от ATI, и это специально подчёркивалось в пресс-релизах, то после утечки все официальные демонстрации проводились только с использованием видеокарт от nVidia.
(Источник - DOOM 3) |
Как бы там ни было, но стало понятно: такого мы еще не видели.
Тем более, что о еще одном грядущем шедевре под именем Half-Life 2 вести поступали куда более скудные, а уж об утечке demo речи никто не заводил. Пока не заводил...
Прямые конкуренты Кармака, уверен, после такого инцидента повысили уровень конспирации в разы, а также срочно сменили все пароли и явки; но чаша Альфы не миновала и Half-Life 2 Осенью 2003 года в Сети была таки выложена бета, причем, не demo даже, а едва ли не вся игра. Точнее, ее исходные коды. Кстати, почти беспрецедентный случай: злоумышленников повязали! Причем, не без помощи самих геймеров. Гейб Ньюэлл - один из отцов HL2 - обратился на форуме http://www.halflife2.net/ к игрокам за помощью в поимке преступников. И скоро некий хакер по имени Крис Тошок был задержан ФБР в своей собственной квартире. Остатки логов в его ПК выдали хакера с головой. А "Халва Вторая" в результате вышла вовсе не в том виде, в котором была запланирована изначально.
Но теперь мы, наверное, никогда не узнаем, кто именно повинен в утечке Альфы из ATI, или что чувствовали разработчики после столь гадкого его поступка. Но мы помним: DOOM 3 - начался.
Опять же, в форумных архивах можно найти немало восторженных и лестных (впрочем, и не очень - тоже) отзывов о новом творении Кармака. Интерес к третьему ДУМу был также повышен и оттого, что всех снедало любопытство: как Кармак "выкрутится" без участия в проекте Ромеро? Но тот "выкрутился". Да еще и с честью. Графика и дизайн даже альфа-версии явили нам новый уровень игростроя. Не случайно мотор DOOM 3 впоследствии был использован в нескольких проектах (и вполне успешных), а игроделы и тем более их издатели - люди ушлые, вряд ли ухватятся за заведомо провальную идею. Уж чего - а движки Кармак писать умеет!
С прибытием на Марс, десантник |
Для него все только начинается. Впрочем... |
...врочем, нет |
Все началось раньше. И именно так |
И вот, спустя почти шесть лет, легендарная Alpha попала на жесткий диск и моего компьютера. Не без интереса и даже не без некоторого трепета, признаюсь, загружал я ее, готовясь погрузиться в истоки. И теперь попробую поделиться своими впечатлениями и размышлениями.
Может быть, эта заметка и не актуальна в информативном плане для 2008 года, по сравнению с подобными образца 2002 - 2003 г.г., но, по-моему, для настоящего думера вопрос об актуальности в данном случае отодвигается на второй план; главным же критерием является наличие таких статей: их интересно читать всегда, независимо от времени и места написания. Лично я с удовольствием читаю все, что касается не только третьего DOOM'a, но даже и первого, и 3D Wolf'a в том числе. И, конечно же, как всегда, призываю вас, читателей, поделиться своими соображениями "по поводу", воспоминаниями тех, кто столкнулся с Альфой "в реальном времени" и так далее. Думаю, все это будет небезынтересно многим. А уж мне - обещаю.
Итак, первое, что естественным образом бросается в глаза, - это различия в экранах загрузки финальной версии и Альфы (далее - местами просто D3 A). И не только во внешнем виде. Через несколько секунд выясняется, что все пункты меню, кроме SINGLE PLAYER абсолютно нефункциональны: нажатие на любой из них эквивалентно действию SINGLE PLAYER, то есть начинается загрузка новой игры. То ли украденная версия оказалась неполной, то ли разработчики просто не успели привязать их к соответствующим действиям. Тем более, что отдельно прилагается утилита настройки игры, и, как видно из ее пунктов меню, некоторые параметры предназначены отнюдь не для игрока.
Сразу скажу, что с таким явлением, как "серый экран" столкнуться не пришлось, ко мне попала копия игры с прописанным конфигом, по которому все загружалось в оконном режиме, и в таком виде все прекрасно работало. Стоило же переключиться на full (<Alt>-<Enter>)... правильно, появлялся тот самый знаменитый "серый экран", борьбе с которым посвящено несколько заметок бывалых думеров, но которым я не внял, каюсь, исключительно по причине своей лени, так что продолжаю играть в окошке. Ну да и ладно.
DOOM 3 Alpha - стартовый экран. Меню, к сожалению, - всего лишь концепт, не больше
В сравнении с финальным DOOM 3 меню Альфы выглядит более "классическим". Видимо, дизайнеру интерфейса пришлось немало пофантазировать, чтобы оторваться от стереотипов вертикального меню, но не в ущерб эргономичности и функциональности
DOOM 3 Alpha. Внешний облик героя, впрочем, уже сформировался. Несмотря на несовершенность анимации, выглядит он все же... человечнее, что ли. Вот в самом начале он, как и любой бы из нас, испугался
Утилита настройки DOOM 3 Alpha. Сейчас подобную можно скачать из Сети и для финальной версии
Тот, кто говорит о D3 A, как правило, упоминает о лучшем качестве графики, нежели в версии, дошедшей до нас в конечном итоге. Действительно, картинка выглядит "сочнее". А вот текстуры, конечно, победнее будут. Неудивительно: стоит все-таки в любом случае помнить, что Альфа - это, собственно, и не игра вовсе, а демонстрация движка. Трудно сказать, какие именно уровни намеревались вставить разработчики в финальный релиз, но уж точно не думали ограничиться ржавым железом, которое преобладает в demo. Кстати сказать, нечто подобное по текстурному решению мне доводилось встречать в моде Refueling Station, местами - в RoE. Но вот чего не было точно ни в том, ни в другом, - так это освещения. Игра светотени просто потрясающая, прорисовка текстур также четче. Оставь ID эту часть движка без изменений - все только выиграли б от этого. Но из-за конфликта с ATI в финале мы стали иметь несколько размытую картинку, да и игра света наполовину поутратила реализм. Впрочем, некоторые знатоки утверждают, что во многом "виноват"... фонарик. Точнее, место его расположения. И правда: в Альфе он, мало того, что светит постоянно и не приходится отвлекаться на подсветку пути, также имеет иную текстуру отражателя, а главное - находится не на плече морпеха (где в реальности ему и место), но болтается где-то в области груди. Говорят, что, если в обычном DOOM 3 при помощи консоли его опустить, появится практически полное ощущение, что играешь в D3 A. Если честно, не пробовал, не могу ничего сказать по этому поводу.
Слышал вот, что движок AMP II Engine обеспечивает подобную игру теней, что была в Альфе. Примечательно, что он часто преподносится как альтернатива движку DOOM 3. Кстати, насколько я понял, AMP II Engine - это shareware. Но даже в demo способен на очень и очень многое. Опять же, врать не стану, напрямую с ним не сталкивался; только не получится ли, как с небезызвестным движком OGRE, когда упор на прекрасную картинку делается в ущерб потребностям программиста?..
Но вернемся к нашей Альфе. Так вот, там (снова вспомним, что это - только demo) напрочь отсутствует сюжет. То есть игрок-то из лифта выходит и надевает шлем, но кто он, зачем он и откуда - про то неведомо. Никаких намеков нет ни в начале, ни на всем протяжении игры. Более того, о том, что это не полноценная игра, говорит факт полного отсутствия аптечек, брони и патронов. Все эти крайне необходимые предметы отсутствуют здесь как класс. Так что проходить приходится, естественно, в режиме GOD, иначе просто долго не протянуть. Когда же у меня закончились патроны в автомате, пополниться ими было негде, а при попытке вбить заветное GIVE ALL игра вылетела прямо из консоли с сообщением, что невозможно выдать... пулемет. Ну, или с таким вот смыслом.
Оружие и аптечки - еще не вся беда; как выясняется, нет и возможности сохранения. Даже через консоль. "Unknown command" - вот и весь ответ. Так что, если надоест отстреливать монстрегов где-нибудь на середине игры, то в следующий раз придется все проходить заново, прежде чем доберетесь до прежнего места.
Зомби - первые, кто встречает вас на новом месте прибытия
...а через секунду он снова встанет...
Потом пойдут враги посерьезнее. Commandos...
[1] [2] [3] [PS] [PPS] [4]
Ветка DOOM-ностальгия Статьи о DOOM
|
Большинство предоставленного здесь материала является цитированием со старых номеров компьютерных журналов, таких, как
"Мир ПК" или "Весь Компьютерный Мир". К сожалению, все мои попытки связаться с этими изданиями по поводу вопроса о цитировании были безуспешны.
Издания упорно хранили молчание. Что я разрешил себе расценивать как знак согласия, указывая, тем не менее, повсюду как выходные данные
издания (с работающей ссылкой на Интернет-представительство), так и автора публикации. Тем более, что, в силу срока давности этих публикаций, вряд ли материал можно рассматривать как коммерческий или рекламный,
пусть даже названия фирм здесь и присутствуют (уж без этого никуда).
Ежели появятся какие претензии по оному поводу, прошу
издания связаться со мной
Райво Штулберг |