Этот сайт предназначен, прежде всего, людям, ностальгирующим по ушедшим РУССКОМУ СЛОВУ, Windows 3.1, ФОТОНУ, процессорам 486SX и иже с ними.
Конечно, времена должны идти вперед, но почему они обязательно должны уходить?
StuhlbergR 2007-2009 ©
|
"Why are there monsters?" (DOOM - Infernal Sky)
Serious DooMer (ver. 1.0a)
Imp (от англ. imp - чертёнок, бесёнок) - в компьютерной игре Doom I-II и Doom III самый слабый монстр ада. Встречается также и в других играх, например, в игре Dungeon Keeper.
…Он вжался в стену, чтобы не упустить ни малейшего шороха из темных углов склепа. Из любой ниши, любого закоулка в какой угодно момент могло выползти нечто, или стремительным броском - разом покончить с ним. В этом месте можно было ожидать всего, что угодно.
И на кой черт сдалось ему соваться сюда? Если б знал - сидел себе дома в своем Кентукки, носа не казал. Но теперь было поздно, выбор сделан, отступать некуда.
Когда обрушились двери склепа, он еще надеялся, что все слышанное от других уцелевших охотников, - всего лишь болтовня с целью оправдать себя как неудачника; но что-то уже тогда подсказывало: нет, не болтовня, здесь все может быть… И потом, когда в проеме показался первый призрак, он почти не удивился. И даже не испугался. Страх подступил после, когда враг, зияя обнаженными, насквозь простреленными ребрами, корчился в агонии под его ногами. Тошнотворный такой страх, почти до блевотни.
Призраки - он так их назвал. Собственно, кто они были, - не знал никто. Те, что вернулись, рассказывали про огненные дороги и полумертвых солдат, охраняющих склепы Королей. Но только мало кто им верил; правду сказать, не верил никто. И вернувшиеся умолкали. Только теперь стало абсолютно ясно: все, до мельчайших подробностей, все - правда.
Оставалось только стиснуть рукоять пистолета, до боли в костяшках стиснуть и - сделать еще один шаг в темноту…
Игра Serious Sam от небезызвестной Croteam вышла в 2001 году и нашла своих почитателей и даже фанатов по всему миру. Последовала и вторая часть, в 2005-ом. Построенная на моторе семейства Quake 3, она отличалась сочными красками и живым геймплеем, нередко перераставшим в откровенную мясорубку. Куча самых фантастических монстров, яркое буйство цветов, разнообразная система вооружения, возможность схлестнуться по сети (процесс сильно напоминал Quake 3)… В общем, из девелоперских недр Croteam вышло оригинальное творение, в которое, уверен, и по сегодня играет немало геймеров. Ну дай им Бог играть и дальше столь же увлеченно, только сегодня речь поведется не о "Серьезном (синоним "крутой") Сэме", а о моде для DOOM 3 - Serious Doomer.
Serious Sam 2 |
Serious Sam 2 |
Serious Sam 2 |
Serious Sam 2 |
Оговариваюсь сразу: в настоящее время мод находится в стадии активной разработки, но в целом концепция его уже ясна, так что сейчас можно сделать предварительный обзор, не рискуя невольно солгать, ежели что-то в финальной версии окажется не так, как было описано (упрекали же в свое время разработчиков Первокваки в том, что те, скажем, обещали молот, а вместо оного "подсунули" топор…). Нет, ни топором, ни молотом в Serious Doomer (далее просто SD) помахать не получится, вместо этого в моде имеются свои "фишки". Но - обо всем по порядку.
Итак, авторами данного мода являются уже, должно быть, известные вам российские картостроевцы Archi, Melanaygis и C4tnt. По крайней мере, на моем сайте их работы, по возможности, регулярно освещаются. Такое коллективное соавторство может только порадовать: несмотря на то, что живут они в разных уголках нашей необъятной, находят способы и время совместно творить на благо всем думерам.
Перед нами - самый, кажется, "плотный" по изменениям, внесенным в "классический" D3, мод. Здесь я имею в виду версию 1.0а, усовершенствованную, по сравнению с версией 1.0. Признаться, мне довелось испытать и предыдущий вариант, я даже намеревался написать про него, но планы тогда сложились несколько иначе, теперь же пишу про дополненный вариант. Что же изменилось именно в 1.0а? Во-первых, более грамотно выставлен свет. Хотя нередко все еще встречаются участки, имеющие невидимый источник света, причем, яркие его пятна отчетливо указывают на недостающую деталь - этот самый источник. Далее: доделан второй уровень и наполовину третий (всего в настоящий момент в моде три уровня), исправлены ошибки в пистолетах и отрисовано новое небо. Также добавлена новая музыка.
|
Они навалились сразу, всей своей тошнотворно воняющей полуразложившейся массой недогнившей плоти. Их студенистые тела с отваливающимися ошметками внутренностей вылезли с разных сторон, а в следующую секунду уже прижали, оттеснили к стене.
Он почти потерял сознание от застарелого запаха гниющего мяса, но удержался на ногах; когда же через мгновение снова пришел в себя, то обнаружил, что ведет огонь сразу из двух стволов, абсолютно не целясь. Пули все равно с чавканьем ложились в цель, сочно вгрызались в водянистые тела недонежити, отрывали от костей целые куски и, пролетая насквозь, поражали тварей, наседавших вслед за первой волной. Он едва не поскользнулся в месиве из кишок, воняющей крови, слизи и еще чего-то, но думать об этом не было времени; животным чутьем он улавливал атаки слева, справа, снова справа, спереди… уклонялся и давил, давил на курки, пока не заканчивалась обойма. Секунда - и новая уже в магазине, и снова раскаленные пули разрывают разжиженную гниением плоть. Оторванные ломти мяса облепляют вытянутые руки, стекают по лицу. И вдруг - никого. Да, он расстрелял их всех, всех, кто пришел забрать его душу и оставить ее в этом полутемном сыром склепе. Теперь он сам оставил их здесь.
Тяжело дыша, с трясущимися руками, он отошел на несколько шагов и без сил рухнул на пол. Отполз к холодной каменной стене и долго лежал, не в силах пошевелиться, только вслушиваясь в свистящие хрипы в груди. Пара раскаленных стволов жгли ладони, но боли не чувствовалось, как не ощущалось и едкого запаха порохового дыма, расплывшегося по всему коридору от места недавней бойни.
Он знал, что это - только одна волна, что будет и другая, и третья… Они не оставят его в покое, не дадут уйти. Он знал это и набирался сил, чтобы все-таки попытаться совершить невозможное - вырваться из сырого векового мрака этого могильника.
Представляет собой человекообразное существо. Хоть и в первых частях Doom он слаб в рукопашном бою, но в третьей части игры он очень ловок, наносит сильные удары и выпады, также может напрыгнуть на игрока, от таких ударов отклониться очень сложно. В ближнем бою использует когти, на дистанции - кидается огненными шарами (фаерболами). С правильного расстояния легко убивается одним выстрелом из одноствольного дробовика.
Имп из Doom 3 сильно отличается от тех, которые находятся в первых двух версиях Doom. Первое, что бросается в глаза, так это цвет кожи импа, если в первых частях игры она коричневого цвета, то в третьей части он серый. Также отличается вид импа в целом, ибо в первых частях игры у импа два красных глаза и шипы на спине, а в третьем у него 12 чёрных глаз, шипов нет.
Установка и загрузка SD описана в сопутствующем текстовом файле и не вызовет затруднений: копировать папку SD целиком в директорию …\Doom3, после запуска основной игры в списке модификаций выбрать SeriousDoomer, после загрузки мода набрать в консоли "map sd/selecter". Без кавычек, естественно.
Своего загрузочного экрана у мода нет, что жалко для такого проекта. Будем надеяться, что вскоре таковой появится в обновленной версии.
С самого же начала мод напоминает Crypt или что-то похожее на него. Но буквально через минуту понимаешь, что SD - самостоятельное и, на самом деле, мало смахивает на Crypt-подобные карты. Перед нами - сразу два пистолета, причем, запас патронов в них бесконечен. Что напоминает Quake 2, 4. И не напрасно. Ибо с самых первых стычек вы понимаете: так просто отделаться вам никто не даст. Как и многие любительские творения, этот мод насыщен монстрегами "под завязку". Возможно, кому-то и покажется такая плотность врагов вполне проходимой, но лично я попадал "под замес" буквально после первых же 10 минут игры. Так что, каюсь, каюсь, далее проходил на GOOD, иначе выход данной статьи затянулся бы, думаю, не меньше, чем на неделю.
Но он не затянулся. А потому поведаю далее...
…О монстрах вам поведаю. А монстеры тут новые. То есть, не на все сто новые, и в них без труда угадываются старые знакомые: милитаризованные зомби, импы, пинки и проч., но вот внешний вид их и характер поведения изменился. "Перевоспитанием" зомбаков, а также их внешними метаморфозами занимался не кто иной, как Melanaygis, уже известный некоторыми модификациями монстров в D3. Те скинули свои бронированные форменные доспехи и предстали в своей полупрозрачной ипостаси, так что отчетливо просвечиваются подробности скелета: ребра, берцовые кости и все в таком духе. Довольно необычно и напоминает призраки. Впечатляет, особенно если не подготовлен к их новому внешнему виду. Обновленные шейдерные зомби стали куда проворнее своих предшественников. Неоднократно не мог попасть в того или иного призрака, поскольку тот стремительно уходил из зоны обстрела кувырком в сторону. Вдобавок, их - много. Думаю, обладатели не самых мощных процессоров будут не в восторге от слайдов с fps эдак в 2-5. Остальные же с упоением займутся отстрелом новых военизированных призраков. Тем более, о нехватке патронов в пистолетах, как уже отмечалось, думать не приходится. Кстати, принудительная перезарядка не срабатывает. При нажатии на привычную клавишу, вместо ожидаемой смены обоймы производится выстрел из какого-либо пистолета. И все. Да этого и не требуется: пистолеты теперь всегда находятся в заряженном состоянии.
Заодно отмечу и отсутствие фонарика. Впрочем, допускаю, что авторами так и было задумано: некоторые "секретки" находятся как раз в наиболее затемненных местах.
После гибели зомби не исчезают, а остаются лежать там, где их настигла смерть - теперь уж окончательная. Реалистично и впечатляюще. Движок нагружает, правда, но зрелище того стоит… Кстати, коль скоро имеется такая возможность - оставить врагов на виду - то почему бы авторам не попробовать заодно соорудить и оживающего зомби. Как в первом Quake или Doom Alpha?.. А что? Неплохой вышел бы "финт ушами". Кажется, для этого надо поколдовать с параметром "смерть". Впрочем, им, авторам, виднее.
Музыка. Она новая. Хорошее такое звуковое сопутствие в стиле "heave metal". Автора, к сожалению, не знаю, в сопроводительных текстах ничего об этом не сказано. Настраивает на стремительный игровой темп, дает встряску ушам и пришпоривает нервную систему. Под нее хочется двигаться на постоянном Shift'е. Вот, кстати, и еще одно пожелание авторам… Впрочем, при желании, кажется, можно "прицепить" сторонний дополнительный мод постоянного бега, как в мультиплейере.
Зато прочих сопутствующих атмосферных звуков замечено не было. Хотя они бы как раз не помешали и легли на свое место: полутемные каменные коридоры, черные ниши, тайники…
Serious Doomer - начало |
Serious Doomer |
Serious Doomer |
Serious Doomer. Только что они бегали... Трупы не исчезают, что реалистично, но дает нагрузку на движок |
Ку-ку. А я - здесь! |
Новый подвид монстров |
|
Долго находиться внутри обступившего со всех сторон блевотного зловония заживо разложившегося мяса было невозможно; впрочем, он не имел ни малейшего понятия, как долго лежал здесь, среди истерзанных потекших тел. Это в прежней жизни было время, там, снаружи, оно имело важное значение. Нужно было спешить, не опоздать что-то сделать… Теперь время воспринималось как нечто стянутое в тугой комок нервов, когда секунды отстукивает сердце, а минуты - это прожитые здесь годы, в течение которых удалось остаться в живых. И, если ты остался жить еще немного, - ты уже прожил не меньше жизни. Но в любой миг из сырого сумрака может - выползти, выпрыгнуть, наброситься и разметать куски твоей пока еще живой плоти, такой теплой, источающей пот и кровь, - и вот не станет ни стука сердца в висках, ни времени, ни жизни.
Охотники рассказывали, что видели огромных обезьян с когтистыми лапами и огненными шарами в них. Один приполз, волоча в руках собственную обгорелую ногу (другая каменным углем торчала из низа живота). К вечеру он умер от отравления трупным ядом своего же тела. Но до последней секунды жизни хрипел, чтоб никто и никогда не ходил туда больше. И про огненные шары в длинных лапах чертей хрипел; про ржавые лапы свиней, желтые глаза, мертвых солдат и расплавленные камни…
Итак, мертвых солдат он уже видел. А что ждет впереди - при мысли об этом противно подкашивались ноги и хотелось только одного - уползти прочь и забиться в какую-нибудь узкую, самую темную, самую неприметную щель и спрятаться там, затаиться, забиться, притворившись камешком, слиться со стеной и стать самой стеной; чтоб, когда придут те… те обезьяны с огненными руками, - они не заметили, они не учуяли, не увидели и прошли мимо.
Но он знал, что они - заметят.
Перемещаемся по коридорам, отстреливаем шейдерных полупрозрачных охранников и… проход дальше сами найдите, рассказывать про него не стану. Теперь наступает их черед - импов. Куда ж без них, наших старинных огнемечущих друзей? Но и здесь они претерпели определенные изменения. Нет, "тактико-технические" характеристики каждого отдельного импа не изменились. Изменилось вот что. Теперь эта нечисть стала возникать не из привычного, а из зеленоватого телепорта. Оно бы ничего, да только появляются теперь импы в количестве пребольшом. Только вынесешь одного из дробовика - ан из того же телепорта его сотоварищ уж лезет. Собьешь и его - следующий телепортируется. И так до бесконечности - можно подумать. Может, и имеется определенный предел на их появление, только я предела того не увидел; импы лезли и лезли - почти как старушки Хармса. Впрочем, преследуют они редко, можно убежать вглубь лабиринта; но телепорты расположены прямо в проходах, так что требуется уловить "окно" между убийством предыдущего и появлением следующего, чтобы вырваться вперед. А порой монстры телепортируются и просто по очереди - стоит только предшествующему отойти в сторону - на его место тут же материализуется другой, за ним третий… Долго, должно быть, телепортироваться вот так могут. Насколько я понял, суть тут не в убийстве всех, а лишь той части противников, что мешает дальнейшему продвижению. Что же, вот вам и изменение целой тактической составляющей давно знакомой игры.
Отряд охранников - это опасно |
Стрельба по-македонски |
Serious Doomer |
Лабиринты SD не слишком обременены деталями. Но свет выставлен грамотно |
Serious Doomer |
Периодический имп |
К слову сказать, таким образом телепортируются почти все монстеры. Но в поздних локациях предел на их количество все-таки есть, так что не исключаю, что таковой имеется и в начале, просто долго ждать придется.
Переход по локациям осуществлен посредством телепортов. При их помощи можно также перемещаться и в пределах карты.
Вообще же, "маппинговая" часть мода напоминает больше Return to Castle Wolfenstein (уровни с подземельями и зомби; а также мод к RtCW - Призраки войны), нежели Serious Sam. Временами забываешь, что мод намекает на "Сэма", зато кажется, что вот-вот из пролома в стене выползет очередная мумия или за спиной замахнется секирой привидение… Детализация SD даже беднее RtCW и Serious Sam. Предметов практически нет никаких. С одной стороны, непривычно и режет глаз; с другой же - отчего-то через некоторое время начинаешь воспринимать это как должное и пустоту в проходах и коридорах не замечаешь. А вот на обширных площадках все же пустовато смотрится. Для маневров дает дополнительное пространство, но исключает возможность укрыться за камнем, уступом и проч. Лабиринты не особенно запутаны, по-настоящему заблудиться в них сложно, но вот отыскать выходы на другие уровни отчего-то проблемно. На самом деле, рука так и тянется к заветному NOCLIP, но читтерам стоит помнить, что при использовании оного сразу ломается вся авторская линия прохождения и остаются незадействованными некоторые триггеры, так что - не злоупотребляйте.
Return to Castle Wolfenstein - Призраки войны |
Return to Castle Wolfenstein - Призраки войны |
Return to Castle Wolfenstein - Призраки войны |
Return to Castle Wolfenstein - Призраки войны |
SD Кобры... |
SD Зубастый коридор - прямо в пасть Сатане! |
Ну хорошо, а при чем тут "Сэм", и что, собственно, от самого "Сэма" передалось "Думеру". Крутость ("серьезность") передалась - это само собой (впрочем, кто круче был - тот еще вопрос… : ). А еще что? По признанию одного из авторов - Archi - два пистолета, "монстрей дофига" и методы закладки тайников. По мнению того же Archi, карты мало имеют общего с SS, но с этим я не согласен, ибо взгляните на скриншоты внизу - и вам многое откроется.
Serious Sam 2 Аналог Кибердемона |
Serious Sam 2 |
Serious Sam 2 |
Serious Sam 2 |
SD Нестандартные перфабы - вентиляция |
SD |
|
Доползти до следующего поворота, потом еще немного, еще немного… По холодному камню цепляться горячими, изодранными в кровь пальцами, срывая из корней ногти, - только с тем, чтобы убедиться, что там - нечто, оно ждет и плотоядно хлюпает вязкой слюной, предвкушая ползущую прямо в пасть добычу.
Нет, он не отдаст так просто свою жизнь, целый мир, которым он сам и является. Не может погибнуть целый мир только в угоду голодной твари.
Или все-таки может? Просто так, почти случайно. И превратиться в испражнения.
Невыносимо жжет в боку, так, что кажется невозможным пошевелиться. Не помог и укол морфия.
Но за поворотом не было никого. Он перезарядил обойму. Последнюю. И сил подняться не было. Он отчетливо осознавал: впереди - самое ужасное, что он когда-либо видел в своей жизни, не виданное ничьими глазами из живущих на этом свете. И весь вопрос только в том, примет ли он свою смерть стоя, или у него не хватит сил, чтобы подняться в этот последний смертный час? Он оперся о холодную стену спиной и стал ползти вверх, вверх. И вот, когда он почти поднялся, над головой послышалось сначала едва приметное шипение, быстро превратившееся в оглушительный шепот и треск. Было похоже на то, что кто-то читал заклинание на непонятном языке; или это искры с шумом вырываются из отсыревших стен… Он смотрел, как на потолке быстро, все быстрее и быстрее, проявляется странное зеленоватое пятно, а потом от потолка до пола исторгся огненный столб, воздух мгновенно наполнился едким запахом серы, и треск превратился в оглушительный грохот. Собрав последние остатки сил, он швырнул свое измотанное тело в темноту коридора впереди, опрокинулся навзничь, чутьем ощутив неприметный уступ в стене, забился, запрятался, змеей распластался за уступом.
И видел, как из огненного столба выходит он - черт с неестественно длинными руками, осанкой похожий на обезьяну, но громадного трехметрового роста. Существо замерло на месте, шипя и оглядываясь по сторонам: оно выискивало - добычу.
Имп - самое частое существо в Doom, он силён, и может нанести сильный урон с близкой дистанции, особо опасные резкие прыжки импа на игрока, от них почти невозможно уклониться, так же бросается в игрока огненными шарами, при удачном попадании отнимает от 5 до 10 пунктов жизни.
Временами SD отчетливо напоминает "бродилки" прежних времен. Во-первых, система педалей и вертикальных вдавливающихся плит. Подойдешь к такой плите в стене - она отодвинется, и из нее захлещет кровь. Откроется тот или иной проход. Педали в полу просматриваются вполне отчетливо, но все же не настолько, чтоб нельзя было их поискать. Как помним, "педальная" система вполне оправдала себя как в Lost Vikings, так и в Prince of Persia (эх, посидел я за этой игрулиной в свое время!.. - и на компьютере, и на приставке), а также в Black Thorne, скажем и ряде других произведений игрового искусства (кто возразит, что компьютерная игра - это не искусство, продемонстрирует свое ограниченное "серьезными" вещами мировоззрение). От старинных "бродилок" здесь также явная система секретных помещений. Нашли "секретку" - получили соответствующее сообщение об этом. К тому же, показывается, сколько еще подобных приятностей можно отыскать на карте. Наследие Перводумов, вне всякого сомнения. Осталось еще счетчик монстров сделать.
"Секретка" найдена |
Serious Doomer |
Имплин - новый представитель doom'овской фауны |
Атака имплина |
SD |
SD |
|
Сразу несколько мертвяков навалилось со всех сторон. Он ощутил ледяные склизкие пальцы у себя на шее, но извернулся, нечеловеческим усилием вырвался из этого клубка нежити. Кто-то схватил его за руку, он дернул на себя, раздался громкий хруст - и в руке оказалась другая рука, оторванная. Он с омерзением отшвырнул ее и бросил все свое тело к спасительному пистолету на полу. Уже упав, передернул затвор; пуля вошла в шею нависшего над ним зомби, холодная липкая кровь обдала лицо. Увидел, как голова нежити опрокинулась назад, обнажая торчащий из переломленной пополам шеи, позвоночник. Агонизирующее безголовое тело заколотило крупной дрожью, задвигало ногами; он отбросил его от себя и едва успел кувырком увернуться от выпущенного почти в упор заряда. Тугой выстрел дробовика прозвучал над самым ухом - это мертвый охранник вспомнил свои боевые навыки. Обдав лицо осколками камня, дробь срикошетила о стену - мертвые не умеют метко стрелять. А вот его рефлексы все еще жили в нем, потому что сам он был - все еще живой. И собирался пожить еще немного. Огненные всполохи пистолетных выстрелов осветили узкое пространство коридора, и еще двое мертвецов умерло - теперь уже в последний раз. Стрелять в голову, разрушить мозг, в котором теплились жалкие остатки разума, - вот верное средство избавить этот мир от пришедшей в него нечисти. Каждому - свой мир. Мертвому - мертвый, живым - этот. Таков закон. И никто не в праве его нарушить.
Удар, кувырок, выстрел, откат - почти обессиленное тело само помнило то, чему его учили в лагере волонтеров. И еще трое отваливаются назад, один хватается за то место, откуда только что росла голова, омерзительно ощупывает шейный обрубок, будто не веря в случившееся. И вдруг оторванная голова на полу отчетливо произносит женское имя. Он выстрелил прямо ей в пасть. Куски зубов и челюсти разлетелись по полу. Все кончено. Этот раунд снова остался за ним.
Он вдруг почувствовал неимоверную, просто нечеловеческую усталость. И сильную пульсирующую боль в боку, будто кто-то равномерно вбивал в печень гвозди. Кровь сочилась из простреленного бока - значит, задел таки тот, из дробовика.
Подняв мокрую от крови - своей и чужой - рубашку, он увидел несколько черных ранок, толчками испускающих темную кровь. Сволочь! Вот этого дерьма точно не хватало. Раненый, он не сможет продержаться долго. В запасе несколько перевязочных пакетов и тюбик морфия, но для раны в печени этого явно недостаточно. Он знал, что проживет максимум два часа, но уже не сможет сражаться за свою жизнь. Но и оставаться безропотным мясом для этих тварей - нет уж.
Он разорвал упаковку морфия, вытянул колпачок. Так, вот сюда - и длинная игла вошла в бедро почти целиком. Выдавить все из тюбика. И вот… тянущий холодок прокатился по всему телу, принося облегчение, погружая сознание в легкую дымку приятного забытья.
Вооружение в моде претерпело некоторые изменения. Что не удивительно. Archi уже не в первый раз удивляет нас новыми видами оружия. Например, огнемет соорудит из ракетницы… А в SD модификаций сразу несколько. Кроме упомянутых уже спаренных пистолетов, позволяющих вести огонь "по-македонски", по словам самого Archi, имеется перчатка для пирокинеза (наподобие той, что имеется в Hexen), только я ее не нашел, как ни старался. Вместо этого на третьем уровне имеются гранаты, которые на проверку оказываются не гранатами, а файерболами импа. То есть, игроку дается возможность примерить на себя имповскую шкуру и пошвыряться огненными шарами. Идея не нова и уже была реализована в DOOM 2 (в каком-то любительском моде нам даже позволяют побывать в образе… Кибердемона), но в DOOM 3 лично я с подобной возможностью сталкиваюсь впервые. Не вытерпел и, зная тягу автора ко всякого рода переработкам вооружения, набрал GIVE ALL… Не знаю, может, раскрываю некоторые секреты, которые Archi берег "в рукаве" для финального релиза, но, думаю, мало кто удержится от GIVE ALL, так что… секрет полишинеля, в общем.
Порадовал плазмомет. Выдает ровную сплошную струю плазмы, способную выжечь немало супостатов на квадратный метр, в отличие от "порционной" стрельбы в оригинале.
Про файерболы уже упоминал, а перчатку так и не нашел... Возможно, просто некорректно сработал мод.
Осталось только заметить, что в самой игре "легально" плазмомет не встретился. Скорее всего, вся вышеописанная прелесть ожидает нас в финальном релизе, пока же просто "вшита" в программную часть мода и тихонько ждет своего часа.
То же касается и пулемета. Признаться, я не сразу заметил его модификацию. Она не так явна, тем не менее, если повнимательнеее присмотреться, можно заметить: при ведении огня частицы-пули сделались более отчетливыми, усилился эффект искр при попадании.
Кстати, внешний вид пистолетов также немного переделан.
Аптечек теперь можно взять до 300 пунктов, что весьма актуально для такого неслабого скопления монстров, которое ожидает игрока. Изюминкой игры является еще один новый монстр - ИМПЛИН. По признанию Archi, задумывался он как имп с содранной кожей на голове. Что пока не явно. Имплин - это, в общем, тот же имп, но с красной головой, на висках которой вытатуирована некая надпись, которую прочитать пока не удалось. И швыряется он не знакомыми огненными сгустками, а странной искрящейся субстанцией. Не могу заранее утверждать, понравится вам такое нововведение или нет - на любителя. Отдавая должное творческим стараниям авторов мода, замечу все же, что смотрится такое зрелище слегка "по-мультяшному", в чем-то даже гламурно. В общем, оставляю вам самостоятельно оценить авторскую находку. Но то, что необычно, - это бесспорно.
Также из секретных монстрегов игрокам заготовлен Суперарчвайл и Арахнотрон, но, признаться, избродив все три уровня мода, я ни разу не имел чести встретиться с ними. То ли они такие засекреченные, то ли программный баг. Так что пока даже фотографий этих диковинок, должно быть, достойных Кунсткамеры, предоставить не могу…
Плазмомет нового образца, принятый на регулярное вооружение в моде SD |
Пулемет теперь стреляет более эффектно |
Граната, которая совсем и не граната |
Здесь нам дается возможность представить себя в шкуре импа |
Бензопила, висящая в воздухе |
А вот здесь обитает Башка |
|
Огромный паук, размером больше напоминающий дом, чем какое-либо живое существо, медленно выползал на опустевшую полуразрушенную площадь. Вдалеке пылали высотки, и было не ясно, то ли ночное небо заволокло тучами, то ли это густой дым стелется над городом. Было больше похоже на кошмарный сон. Еще утром полный жизни и энергии, к вечеру этот город наполовину превратился в руины, обильно обложенные мертвыми телами жителей.
Вот теперь в работу вступили эти громадные пауки. То ли живые, то ли боевые машины, они ступали хромированными механическими конечностями по развалинам, безжалостно отстреливая вживленными в брюхо пулеметами все встречное на пути.
Он забился между рухнувшими бетонными перекрытиями и видел, как пауки производят зачистку. Вслед за первым, из-за поворота вырулил второй, третий… Методично, метр за метром, они прощупывали местность черными бессмысленными глазищами навыкате и, едва улавливали намек на движение, словно по команде, пускали длинную очередь из крупнокалиберных пулеметов. Их тела, простреленные в предыдущих стычках, сочились кровью и еще чем-то густым и желтым, но монстры упрямо передвигали металлические ноги, ползли и ползли вперед.
Один из них вдруг повернулся в его сторону, и он понял, что паук - видит его. Остальные также разом навели свои пулеметы - прямо на его ненадежное укрытие. Это конец. Он забился в отчаянной попытке выкарабкаться из-под плит, но нога соскользнула вниз и осталась намертво зажатой между камнями. Все. Он в последний раз рванулся -…
… в боку резануло, и он пришел в себя.
Морфиумный бред был столь ярок и выпукл, что, пожалуй, теперь мог бы сойти за воспоминание некогда произошедших событий. До сих пор в ушах раздавался механический звук от паучих конечностей, а во рту явно ощущался привкус бетонной крошки. Морфий может непредсказуемо обрушиться на ослабленный организм.
Так сколько же времени прошло в забытьи? Впрочем, не важно. Нужно выбираться отсюда. От кровоточащей печени на полу натекло целую лужу; он пошевелился. Да, он все еще мог передвигаться. Ползком, с трудом цепляясь за выбоины и неровности в полу, попытался продолжить путь.
Доползти до следующего поворота, потом еще немного, еще немного… По холодному камню цепляться горячими, изодранными в кровь пальцами, срывая из корней ногти, - только с тем, чтобы убедиться, что там - нечто, оно ждет и плотоядно хлюпает вязкой слюной, предвкушая ползущую прямо в пасть добычу.
Нет, он не отдаст так просто свою жизнь, целый мир, которым он сам и является. Не может погибнуть целый мир только в угоду голодной твари.
Или все-таки может? Просто так, почти случайно. И превратиться в испражнения.
Невыносимо жжет в боку, так, что кажется невозможным пошевелиться. Не помог и укол морфия.
Но за поворотом не было никого. Он перезарядил обойму. Последнюю. И сил подняться не было. Он отчетливо осознавал: впереди - самое ужасное, что он когда-либо видел в своей жизни, не виданное ничьими глазами из живущих на этом свете. И весь вопрос только в том, примет ли он свою смерть стоя, или у него не хватит сил, чтобы подняться в этот последний смертный час? Он оперся о холодную стену спиной и стал ползти вверх, вверх. И вот, когда он почти поднялся, над головой послышалось сначала едва приметное шипение, быстро превратившееся в оглушительный шепот и треск. Было похоже на то, что кто-то читал заклинание на непонятном языке; или это искры с шумом вырываются из отсыревших стен… Он смотрел, как на потолке быстро, все быстрее и быстрее, проявляется странное зеленоватое пятно, а потом от потолка до пола исторгся огненный столб, воздух мгновенно наполнился едким запахом серы, и треск превратился в оглушительный грохот. Собрав последние остатки сил, он швырнул свое измотанное тело в темноту коридора впереди, опрокинулся навзничь, чутьем ощутив неприметный уступ в стене, забился, запрятался, змеей распластался за уступом.
И видел, как из огненного столба выходит он - черт с неестественно длинными руками, осанкой похожий на обезьяну, но громадного трехметрового роста. Существо замерло на месте, шипя и оглядываясь по сторонам: оно выискивало - добычу.
Несмотря на скорость и ловкость импа, он довольно ограничен в пунктах жизни.
Дизайн уровней, как отмечалось, деталями не обременен. Декораций хотелось бы побольше. Наряду с этим, общее оформление достаточно нестандартно, по сравнению с оригинальным D3. Использованы перфабы монументальных кобр (автор C4tnt), а также вращающиеся элементы на первом уровне. Вентиляционные тоннели в потолке, опоры… - все это привносит нестандартность в карты, при желании, можно и вправду отыскать некое сходство с Serous Sam.
Также над нашими головами нависнет обновленное небо, не до конца пока, правда, отшлифованное, но наличие идеи не может не радовать. Тем более, как человек, знакомый с трудом маппера, могу только порадоваться за сотоварищей, взявших на себя труд создания собственного неба. Не очень простое это занятие в D3…
На третьем уровне все пока и завершается. Встречаемся с летающей головой, которая довольно невежливо пытается нас убить. Само собой, ее планам не суждено осуществиться. И… пока все.
Названия карт E1M1, E1M2... позволяют надеяться на развитие сюжета
Вопреки традиции, итог подводить всему вышенаписанному не стану, по той причине, что мод еще находится в стадии разработки, так что итоги подведем, когда выйдет финальная версия. Тем более, что, судя по наименованиям карт, нас ожидает несколько эпизодов (карты называются e1m1, e1m2, e1m3). Надеюсь, доведется написать о ней - тогда уж и итоги подводить будем. Отмечу напоследок авторство в моде (если ошибусь в чем-то, приношу извинения, поправьте меня):
Archi - маппинг, эффекты, модификации вооружения, имплины ( http://archi.my1.ru );
C4tnt - имплины, перфабы кобр ( http://c4tnt.ucoz.ru );
Melanaygis - шейдерные зомби ( http://melanaygis.narod.ru/ ).
P.S.:
Некоторые отзывы о моде на сайте Archi (лексика и прочее - авторское):
Сегодня 4. c4tnt
Ну вот, получилось пройти мод и оставить комментарий. В общем всё уже сказано, НО если у вас какие-то странности с игрой - посмотрите установленные в моде паки. Должен быть только SD.pk4. Пистолет с релоадом посмотрел - из него получилась какая-то снайперка. А партиклы в руке у имплина действительно не смотрятся. Лучше туда огонь поставить.
Вчера 3. Артур (archi)
Это хорошо. Продолжать буду после прохождения Dead Space.
1. Пистолет переделаю. А никто не пробовал на перезарядку нажимать?
2. Третий уровень кончается на летающей голове. Но это только пока.
3. Свет поначалу был... ну сами помните...
4. Имплин по идее должен быть без кожи на голове. А из руки действительно не очень красивая вещь...
5. Третий уровень будет самым интересным. Там и Арахнотроны будут и еще две интересные вещи...
6. Дизайн буду улучшать, так как скачал новые текстуры. Может сделаю воду(нормальную). А так же буду прорабатывать всякие элементы дизайна.
7. На место кулаков, фонаря и ПДА взойдет новое оружие. Одно уже скоро будет готово.
8. Монстры так же будут в изобилии. В конце каждого эпизода будет Босс. А от босса будет оставаться новое оружие. Итак будет 3 новых босса, 3 новых оружия и куча измененной мелочи.
9. Музыки такого плана у меня много. Все являются ремиксами оригинальных дума 21.
Ну вот и все планы. Жду новые отзывы.
Вчера 2. WarlorD69
Заценил, весьма порадовало) Правда, честно скажу, прошел на бессмертии, потому что как-то месят % )
Пожелания, предложения ну и просто впечатления:
1. Стволы недурны, особенно твин инфорсер (ну такая сразу ассоциация пробежала)
2. Прозрачные зомби такие прозрачные)). Это в смысле, что им бы скин пооригинальнее.
3. красноголовенькие импики доставили) Это и есть пресловутые имплины? ;-) Только партикл приклеенный к лапе я бы заменил на что-то типа колышущегося огня, но это уж мое ИМХО, и не более.
4. Ну и архитектура. Тут двоякое впечатление. С одной стороны, место, где дрался с красноголовиками - изогнутый хитрый ландшафт даже с мостом каким-то. С другой коридоры, не лишившиеся прямоугольности, но так и не преобредшие детальности. Впрочем не везде, первая карта красива, третья тоже ближе к телу).
Общее же впечатление - уютненькая такая работа, приятная) Скорее бы дальше побегать)
13.02.2009 1. gg1 (gg1)
Такс. По порядку. Первая карта - не прошел, т.к. трупов много и получается жесточайшее слайд шоу.
Вторая карта - проходима. Уровень фпс на много выше. Локации интересные. Сложность очень серьёзная. Секреты вроде бы хорошо спрятаны, но я все нашел. Лабиринтный стиль с сюрпризами - я бы так охарактеризовал эту карту.
Третья карта - ух сложняк. Бензопила не берется(уже была). После убивания черепка - игра не продолжается. Ничего не происходит. куда идти непонятно. Пролетев по карте увидел еще одного черепка... вроде бы она такая маленькая эта карта.
Оружие - ну, пистолет круче всех. Остальное оружие бестолково, за исключением бензопилы в моменты окружения монстрами. Пистолет это интересный, но почему-то от его использования не получаешь столько кайфа как от, плазмагана например. А использовать приходится именно его, т.к. остальное оружие не такое хорошее.
Музыка, ну ясное дело.
В целом мод неплох (даже наверное хорош) по графике. Несмотря на пустые коридоры, проработано хорошо. Порадовал свет.
К сожалению играл на самых убитых настройках, т.к. на работе комп слабоват...
Хорошая работа.
P.P.S.:
Логотипы на скриншотах мои. Вот такими они мне увиделись, на мой взгляд, передающими в некотором роде внутреннюю сущность мода (все же первоисточник - Serious Sam - наложил свой отпечаток на мое видение SD). Авторы, впрочем, могут со мной не согласиться…
Энциклопедический материал об ИМПЕ цитирован из Википедии.
SD |
Кровоточащая кнопка в стене |
Новое небо нависнет над нашими бренными головами. Впрочем, есть еще поле для доработок... |
Куча-мала после очередного месилова |
|
Он прицелился - и пули ушли в цель, разбрызгав все восемь глаз черта один за другим. Но монстр только разъярился, оглушительно заверещал и, присев, издал оглушительный рев, от которого похолодело внутри. Казалось, он и без глаз прекрасно продолжал видеть. Несколько сухих щелчков затвора вхолостую, и пистолет из грозного оружия превратился в бесполезную железку.
Оставалось одно: броситься - и разорвать, растерзать чудовище руками. Но черт опередил его. Стремительным прыжком навалился, придавил, запустил когтистую лапу прямо в грудь, разламывая ребра, разрывая легкие, добираясь прямо - до сердца.
И он изо всех сил тоже схватил черта, и вот его руки превратились в такие же когтистые лапы, яростные и безжалостные. Они рвали дыры черных простреленных глазниц, выворачивали кожу с огромной ревущей головы. Желтые кривые зубы нависли из раззявленной пасти; длинные острые когти кинжалами уже ковырялись в груди, выворачивая разломанные ребра наизнанку. Рвануть за дыры глазниц, с треском выдрать куски черепа и схватиться за вязкий студенистый мозг; и последнее в стремительно исчезающем сознании - окровавленные желтые зубы да рвущая грудь нечеловеческая боль.
Утро. Неясный свет начинающего бирюзоветь за окном неба. Четыре утра.
Снова тот же сон. На мониторе компьютера вертится знакомая заставка - багровая пентаграмма на черном звездном фоне. Неровные буквы ID мелькают в углу.
Он встал с кровати. Нет, грудь уже не болела. Но почему - тот же сон? Такой выпуклый и яркий.
Он потянулся за сигаретой. Щелкнул зажигалкой, и огонек на мгновение выхватил висевший у него на груди кривой желтый зуб на цепочке.
Исправление от 26.02.2009:
Скачать исправленный мод (изменения в карте E1M1) можно по прежней ссылке. Также те, кто умеет, могут дополнительно сами пропатчить ошибку в скрипте.
В файле e1m1.script вот это:
void AlchimeSecret()
{
if ($func_door_30.isOpen())
{
sys.trigger($ammo_rockets_large_1);
sys.trigger($secret_hover);
sys.trigger($target_tip_1);
$trigger_multiple_10.remove();
}
}
заменить на это:
void AlchimeSecret()
{
if ($func_door_30.isOpen())
{
sys.trigger($ammo_rockets_large_1);
sys.trigger($secret_hoover);
sys.trigger($target_tip_1);
$trigger_multiple_10.remove();
}
}
Важно! Пропатченную версию карты запускать не через sd/map selecter, а: map e1m1.
Подобные неудобства вызваны тем, что пока официального релиза мода не существует, а только рабочий его вариант.
Информация об исправлении - C4tnt
Штулберг Р. © 2009
[1] [2]
Ветка DOOM-ностальгия статьи про DOOM
|
Большинство предоставленного здесь материала является цитированием со старых номеров компьютерных журналов, таких, как
"Мир ПК" или "Весь Компьютерный Мир". К сожалению, все мои попытки связаться с этими изданиями по поводу вопроса о цитировании были безуспешны.
Издания упорно хранили молчание. Что я разрешил себе расценивать как знак согласия, указывая, тем не менее, повсюду как выходные данные
издания (с работающей ссылкой на Интернет-представительство), так и автора публикации. Тем более, что, в силу срока давности этих публикаций, вряд ли материал можно рассматривать как коммерческий или рекламный,
пусть даже названия фирм здесь и присутствуют (уж без этого никуда).
Ежели появятся какие претензии по оному поводу, прошу
издания связаться со мной
Райво Штулберг |