Этот сайт предназначен, прежде всего, людям, ностальгирующим по ушедшим РУССКОМУ СЛОВУ, Windows 3.1, ФОТОНУ, процессорам 486SX и иже с ними.
Конечно, времена должны идти вперед, но почему они обязательно должны уходить?
StuhlbergR 2007-2009 ©
|
"Why are there monsters?" (DOOM - Infernal Sky)
Serious DooMer (интервью с разработчиками)
Уже несколько месяцев творческое объединение модмейкеров Dark Developer Teams, прописавшееся на сайте российского маппера C4tnt, ведет работу над проектом Serious DooMer, о котором я уже имел честь писать в одной из предыдущих статей. С той поры много плазмы отстреляно и Киберов кастетами забито. DooM 4 по-прежнему пребывает где-то в разряде полумифологии, а пандемии свинячьего гриппа так и не случилось. А что же Serious DooMer?
Он жив и неспешно трансформировался за это время в нечто совсем иное, нежели было задумано ранее. Не так давно ваш покорный слуга также был принят в ряды разработчиков в качестве артера. Так что при первой же возможности спешу пролить немного света на сей небезынтересный проект, не раскрывая, тем не менее, всех замыслов оного. Конспирация, знаете ли... :)
Пока отмечу лишь, что мир нового SD обещает быть куда более расширенней и многообразнее первоисточника. Также ведутся работы над расширением функций DLL, а также элементов RPG - насколько это возможно для движка DOOM 3, естественно.
Ниже предлагаю вашему вниманию небольшое интервью с разработчиками по поводу проекта.
C4tnt: Ну, как бы поехали...
- Откуда взялось такое название и насколько оригинальный СС (имеется в виду Serious Sam) оказал влияние на разработку мода?
Archi: Этот вопрос подошел бы только для старой концепции, скорее всего. СС - это скорее треш, для текущего проекта его концепция уже никак не подходит.
C4tnt: По большей части я стараюсь его сохранить, но это не сильно удалось... В общем основные направления мод благополучно унаследовал от оригинального СД, некоторые карты оригинала войдут в финальную версию. Вообще, все замутил Archi.
Самое главное, что случилось с модом, так это то, что мы решили отвязать сюжет от оригинальной вселенной Дум 3
Whitles: Нет, на меня СС ничего не значит. Не играл.
Lost Soul: Мод сменил название и теперь не имеет никакого отношения к СС.
- В игре будет больше элементов аркады, РПГ, экшна или чего-то еще?
Archi: Каждый уровень будет иметь свой элемент. Вероятнее всего даже каждая часть. Но больше всего внимания будет уделено Экшну.
C4tnt: В основном конечно будет экшн. Но тем не менее загадки скорее всего тоже будут иметь место, тут Whiteles лучше ответит. По крайней мере, эффекта Hexen я постараюсь не допустить. Загадки если и будут, то сконцентрированные в одном участке уровня. Специальной квестовой составляющей тоже не предусмотрено, но головоломки по типу "найти предмет" будут. Аркадные элементы вполне возможны в загадках. Кроме того в моде будет достаточно разнообразное вооружение, причём его нельзя будет перетаскивать всё сразу. Это добавляет некоторый элемент РПГ, поскольку можно собрать себе уникальный комплект оружия. Системы опыта скорее всего не будет. По крайней мере, ФПС составляющую мы стараемся такими излишествами не перегружать.
Whitles: Очень сложный вопрос. На данный момент это выборочная смесь элементов всех выше перечисленных жанров.
Lost Soul: Экшн с рпг 60/40.
- Сколько всего человек приняло участие в разработке за все это время?
C4tnt: Сейчас шесть активных участников: Archi, Lost-soul, Белый, Azamael, c4tnt и ты. Кроме того есть ещё не задействованный народ, например Hellmax. До этого в создании мода ещё успел поучаствовать Melanaygis и кто-то ещё (арчи знает).
Archi: На данный момент участников 7, но возможно к нам присоединятся еще, я надеюсь.
Whitles: На данный момент участников 7, Но идет активный набор в команду.
- Сколько времени длится работа над модом в общей сложности?
Archi: По моим скромным подсчетам уже около года...
Whitles: Ну, я новичок, для меня это всего пара месяцев.
C4tnt: Хех... Долго...
- А кто является координатором проекта? (Здесь к беседе подключается до того скромно хранивший молчание Azamael.)
Azamael: Мне самому это интересно...
Whitles: У нас доверительная система. Каждый курирует то, за что он в ответе. Выходит такой кооператив.
C4tnt: Сложный вопрос, в основном спорные ситуации как-то мне достаются, но далеко не обо всём я даже знаю на самом деле. Например, Белый и Lost-Soul создают детальный сюжет с двух сторон и много чего между собой согласуют. Мапперы тоже нужные объекты запрашивают абсолютно самостоятельно. В общем у нас скорее такой своеобразный анархизм. Но исторически сложилось, что все спрашивают меня.
Archi: Не знаю, все равносильны. Если появляются трудности, то мы собираемся и вместе решаем их.
Lost Soul: Координаторов как таковых нет, но неофициально с4 у нас за главного.
- Планируется ли выход на коммерческий уровень?
Archi: Нет.
C4tnt: В отдалённом будущем - ближайшие два мода однозначно нет. Плюс ждём открытия исходников idTech4.
Whitles: СД не комерческий проект. Следующий наш проект будет зависеть от успеха СД, и соответственно станем ли мы комерческой организацией тоже.
Azamael:без своего движка врядли, ибо на ид теч5 (или какой там в д3) денег не хватит.
Lost Soul: В случае если мы кого-либо заинтересуем либо откроются idtech4.
- Когда планируется выход хотя бы альфа-версии?
Whitles: Пока планов даже на пре-альфу нет.
C4tnt: Поскольку финансовой составляющей нет - только when done.
Archi: Трудно сказать. После смены концепции еще даже сюжет не успели проработать...
Lost Soul: Работа идет во всех направлениях и неравномерно - врятли альфа будет раньше чем через полгода.
- Когда планируется финальный релиз?
Archi: Надеюсь за 1-1.5 года успеем.
Whitles: Вен итс дан.
Lost Soul: Не планируется пока он.
- Какие аппаратные средства используются в работе?
C4tnt: Персональные компьютеры и только... В общем ничего особо интересного.
- Снится ли вам по ночам СД? :)
Azamael: только карта, которую хотел cделать.
Whitles: Мне нет. Странный вопрос.
C4tnt: Слава богу - нет.
Archi: Нет. Мне - точно нет.
Lost Soul: О да и я кричу во сне :D
- Насколько оригинальный Doom 3 имеет влияние на мод и как далеко он отошел от своего "прародителя" - Doom 3?
Archi: Влияние - наверное только цвет кожи противников, на этом все... А ушел мод далеко, не догнать.
C4tnt: От дума остаётся только движок - в общем это как сравнивать doom2 и hexen\heretic.
Whitles: Ну скорее всего мрачная стилистика, а в остальном ответить трудно.
Azamael: судя по всему, далеко.
Lost Soul: Это больше не Д3. Больше всего по геймплею игра будет походить на Dark Messiah of Might & Magic.
- По каким критериям происходит набор в группу разработчиков? Может ли случайный "человек с улицы" влиться в ряды команды?
Archi: Нет. Человек проходит специальный отбор, ему дается задание и, по завершению, каждый участник голосует за или против, предварительно оценив то что было сделано участником.
C4tnt: В основном ищем интересных людей сами и предлагаем им попробовать. Фильтрация достаточно хорошая, плюс для вступления в команду обычно требуются тестовые задания или уже существующие рисунки\карты\саундтреки\тексты. Потом голосованием решаем, принимать или нет.
Whitles: Сейчас идет активный набор людей в команду. Кандидаты подыскиваються нами (Если бы сами шли цены бы им небыло) а потом проходят проверку, Либо мы смотрим их старые работы, с учетом доказательств что они это делали, либо даем специальное задание, по прохождению которого решаем принимать ли в команду.
Azamael: я так думаю что желание и умения приоритетные. Такое голосование сейчас нужно, ибо так можно увидеть мысли остальных и преспективы на проект, те поможет сплочению команды и созданию единой идеи проекта.
Lost Soul: Смотря что этот "человек с улицы" умеет и хочет привнести.
- Ну и напоследок: что вы можете добавить по поводу мода от себя лично?
Whitles: Просьба в конце интерьвю выдать либо наш сайт, либо чью то аську, с предложением поучавстсвовать в проекте как волонтером, так и стать равноправным членом команды. Людей не хватает, поэтому нам будет это черезвычайно полезно.
(ICQ для контактов вы сможете найти на вышеозначенном сайте разработчиков.)
Lost Soul: Есть вероятность что я свалю в армию - к тому времени я надеюсь сделать то за что отвечаю. Хотя бы доделать то что на скриншоте.
Archi: Теперь я сам кое что расскажу. Концепт менялся уже не один раз, то это было будущее, то прошлое, иногда за идею применяли Атлантиду(!). Последняя концепция кажется наиболее устойчивой, но ее тоже дорабатывают. Текущее рабочее название Sealed Demon, возможно изменится к концу разработок. На данный момент готовность проекта можно оценить в 3-5%, но не более.
C4tnt: Ну тут я естественно вставлю рекламу проекта Doom Library Refactoring. Поскольку именно на основе него теперь будет СД. После выхода СД выйдет и первая версия этого пакета. В него будут добавлены некоторые полезные для разработчиков модов вещи, такие как вода, возможно деформируемые объекты (а может и нет), инвентарь, система управления шейдерами, погодные явления, объекты для создания механизмов. Будут расширены возможности скриптов (в том числе это нужно для существования некоторых запланированных в моде вещей). Для монстров и NPC будет использоваться унифицированная система характеристик. В частности, у монстров и NPC будет такой же инвентарь и набор характеристик, как у игрока. Отличие только в том, что ими будет управлять ИИ. Так же будет расширен ИИ (тоже возможно уже после СД). Изначально будет доступна только сама DLL, набор нужных файлов и документация. После СД и ещё одного проекта будут опубликованы и исходники тоже.
Большое спасибо всем, кто отвечал на вопросы. В общем, новый SD, кажется, стоит, чтобы его ждали. И будем покамест надеяться, что "Серьезного Думера" не постигнет печальная участь One Monster, который, судя по всему, (не)благополучно помер. Жаль.
Serious DooMer |
Serious DooMer Рабочее пространство разработчика |
Собор |
Serious DooMer |
Мои скетчи для SD
© Штулберг Р. 2009
История проекта SD
Ветка DOOM-ностальгия Статьи про Doom
|
Большинство предоставленного здесь материала является цитированием со старых номеров компьютерных журналов, таких, как
"Мир ПК" или "Весь Компьютерный Мир". К сожалению, все мои попытки связаться с этими изданиями по поводу вопроса о цитировании были безуспешны.
Издания упорно хранили молчание. Что я разрешил себе расценивать как знак согласия, указывая, тем не менее, повсюду как выходные данные
издания (с работающей ссылкой на Интернет-представительство), так и автора публикации. Тем более, что, в силу срока давности этих публикаций, вряд ли материал можно рассматривать как коммерческий или рекламный,
пусть даже названия фирм здесь и присутствуют (уж без этого никуда).
Ежели появятся какие претензии по оному поводу, прошу
издания связаться со мной
Райво Штулберг |