Этот сайт предназначен, прежде всего, людям, ностальгирующим по ушедшим РУССКОМУ СЛОВУ, Windows 3.1, ФОТОНУ, процессорам 486SX и иже с ними.
Конечно, времена должны идти вперед, но почему они обязательно должны уходить?
StuhlbergR 2007-2008 ©
|
"Why are there monsters?" (DOOM - Infernal Sky)
Kings Cemetery
Фотографии, представленные выше, - это кадры с не так давно прошедшей всемирно известной выставки E3 2008. Именно она во многом определяет не только развитие игровой индустрии на будущее, но и дает путевку в безбедную жизнь (или, напротив, подписывает приговор) игровым новинкам.
Нет, карта для DooM 3, о которой я сегодня собираюсь рассказать, от уже небезызвестного вам маппера из России, который называет себя WarlorD, - Kings Cemetery - не приняла участия в этом мероприятии. Но вот подумалось мне, что неплохо было бы организовать нечто подобное и отечественному сообществу мапперов-модеров-моделлеров-и т.д., специализирующихся на игрушке DOOM 3 (и не только, впрочем), а наречь сие действо не иначе, как D3 2008 (2009, 2010, 2011...). Что обозначает D3, думаю, объяснять не требуется. А что? Чем черт не шутит: поднимется проект до приличных высот, станут и наших картостроевцев уважать и считаться с их мнением в этой области. Замысел столь безумен, сколь затратоемок. При этом, думается, бОльшую часть затрат оттянет на себя именно человеческий ресурс, нежели финансовый. Не секрет, что в Сети можно "замутить" практически любой проект при минимальных денежных затратах.
Впрочем, это так, лирическое отступление, взбалмошные планы измотанного бессонницей думера. При чем тут бишь аналогия с бессонницей?.. Ах да, именно WarlorD является автором level-пака Insomnia ("Бессонница"), о котором я уже писал недавно. И вот у меня на жестком диске оказалось новое его творение - "Кладбище Королей". За столь глобальным названием, надо сказать, кроется не менее глобальное содержание. Впрочем, обо всем по порядку.
Уже первого взгляда на скриншоты хватит для того, чтобы сказать: "Ух ты... Красиво!" Да, сразу становится понятно: перед нами - качественно выполненный уровень в "адском" стиле. Видимо, автору по душе именно он, потому что предыдущая работа также вела нас "по кругам ада". (Могу подсказать WarlorD'у парочку названий для следующих карт: "Вергилий", "Данте"... Шутка :) )
К сожалению (или к счастью), ни один скриншот не способен передать той атмосферы, что царит в мастабе древних правителей Марса. Игра светотеней, настораживающая тьма, притаившаяся в углах склепов, таинственные звуки, доносящиеся не весть откуда... Автор верно нашел слабую струнку человеческой природы - боязнь Темноты - и умело играет на этой струне, с самого начала погружая нас в вязкую черноту. Но вот сделан первый осторожный шажок, второй... Дальше следует то, что напрочь выбивает из нас все остатки былой храбрости, самонадеянно припасенные от прежних сражений в ДУМе, и желание сделать хотя бы еще шаг. Кто-то следут впереди нас... Впрочем, лучше посмотрите сами, описать это словами трудно.
При этом, карта далеко не темная (на порядок светлее, чем это может показаться по скриншотам). Сумерки умирающего мира (или мира метрвых) наполнили собой этот доисторический некрополь; тысячелетним спокойствием веет от монолитов величественных саркофагов. Но нет, это не египетские пирамиды в Гизе, это - Другое. Те, кому довелось побывать внутри пирамид, наверняка подтвердят, что нахлынувший поначалу трепет быстро развеялся светом электрических ламп, металлическими бордюрчиками для туристов и надоедливым гамом гидов, торгашей, посетителей... С трудом верится в рассказы о проклятиях фараонов и многочисленных ловушках, подстерегающих непрошеных гостей. Здесь же ловушки по-настоящему смертоносны, а недра погребальных камер стерегут обитатели иного мира.
Бестиарий "Кладбища..." достаточно традиционен и в основном состоит из импов, магготов и Wraithes. Но постепенно придется столкнуться и с пинки, и с манкубусами, и с прочей адовой армией. Почему-то автор не включил сюда зомби, хотя, по-моему, именно они смотрелись бы колоритно (скажем, в качестве оживших похоронных жертвоприношений...).
Снова не могу удержаться от похвалы дизайну. Он великолепен. Собственно, я б не заметил разницы между оригинальными уровнями DooM 3 и Kings Cemetery. Здесь нет мелкой прорисовки незначительных деталей; напротив, автор использует мощные смелые мазки, являя свой "Этюд в черно-багровых тонах", добиваясь тем самым глобальности, - чего часто не хватает любительским картам. Как несомненный плюс - закругление углов и наличие второстепенных ниш и всевозможных переходов. И при всем этом, работа WarlorD'a подкупает именно добросовестной детальностью элементов и, если хотите, "породой". Что ни говори, а не часто встречаются "породистые" карты.
Но за подобную масштабность отдаем внушительный кусок FPS. Обладателям не самых мощных машин придется понервничать...
Зато другие, думается, вполне оценят дизайн и геометрию прохождения. А она здесь довольно замысловатая. Вообще же, писать о прохождении данной карты - занятие неблагодарное будет. Как описать все эти лабиринтные переходы, по которым придется пройти не раз и не два, прежде, чем убедишься в ложности выбранного пути, или, напротив, в который раз пробежав по истоптанному, казалось бы, маршруту, внезапно нарваться на не весть откуда здесь взявшегося монстра, а вслед за тем с удивлением обнаружить ранее незамеченный проход?.. Да, любителям лабиринтов в духе Crypt здесь будет, чем заняться. Можно нервно рыскать в поисках выхода или очередного телепорта, а можно просто бродить и исследовать реликтовые захоронения неизвестной цивилизации. Вскоре убеждаешься, что на самом деле кто-то неведомый (тот, кто шел впереди нас в начале?) ведет нас с какой-то, одному ему известной, целью по всем этим переходам и пещерам, что отнюдь не мы вольны выбирать свой путь, но этот кто-то выбирает его за нас. Становится одиноко и страшно.
Но слышится шепчущий звук телепортирующейся нечисти - и рука привычно сжимает надежную рукоять еще не остывшего от последнего боя плазмогана...
Карта от WarlorD традиционно очень трудна по прохождению и рассчитана, опять же, не на новичков. Враги, правда, не накатывают на вас лавиной, как это было в Insomnia; сложность достигается благодаря легкому дисбалансу ресурсов и отстреливаемой нечисти, так что каждый патрон приходится тратить действительно с умом. Любителей "пошмалять" направо и налево ждет разочарование: уже после первой стычки в таком стиле обнаружится, что боеприпасов едва ли хватит на следующего встречного-поперечного импа. Если же встречным-поперечным окажется Hellknight, то...
Нелишне будет отметить (в Readme автор про это заметил, впрочем) функциональность декора. Как правило, такую роль играют пентаграммы, в изобилии встречающиеся в самых разных местах. Были замечены также странного назначения установки, испускающие при приближении к ним несмертельный огонь, но каким-то образом все же влияющие на прохождение уровня. И, опять же, карта отчетливо прочерчивает параллели с DooM 2. Нет-нет, цветных ключей на этот раз вы не найдете. А, скажем, трехножные канделябры - прямиком шагнули именно оттуда.
К сожалению, скриптовых элементов мы не увидим и здесь - так же, как и в предыдущей работе WarlorD'a. Нет и PDA рядом с трупами наших, менее удачливых, предшественников, рискнувших заглянуть сюда. Именно им мы и обязаны обновлением боеприпасов и пополнением своего здоровья: ресурсы, как правило, разбросаны рядом с телами морпехов. Впрочем, мы рискуем присоединиться к ним. Стоит только зазеваться. Но, как я уже отмечал, описывать прохождение бесполезно. Нужно самому пройти по всем этим затемненным мрачным переходам и погребальным камерам, наполненным молчаливым предчувствием эсхатологичности чужого мира, которым некогда могущественно правили теперь уснувшие навеки короли... прокарабкаться по плитам, над раскаленной лавой... Удачное сочетание хоррора и классического многотрудного боя, аркады и лабиринтарности - вот характеристики "Kings Cemetery". И все это - на достаточно высоком уровне. Можно также добавить, что данная работа - прекрасный ответ на "классический" спор о преобладании геймлея или дизайна. Профессионалы на самом-то деле давно ответили своими творениями, спорят лишь любители. Ну и пусть их спорят.
Вот только чего по-настоящему не хватает - так это бензопилы. Вот тогда бы местами получилась истинная брутальная мясорубка и фарш!
Ну а в конце нас ждет нелегкое сражение со слепым Стражем. Прохождение здесь классическое: сначала отстреливаем летающие "фары", ориентирующие Стража в пространстве, а затем, улучив момент, пускаем несколько ракет в осветившийся голубым его загривок. Места для маневров будет достаточно; да и вся карта просторная, позволяющая вволю побегать и пострейфиться во время боя. Отрадно также, что, при всей своей просторности, отсутствует ощущение пустоты и незавершенности, которыми так грешат "самодельные" уровни.
В своих обзорах я не выставляю никаких численных баллов, но просто стараюсь описывать личные ощущения от той или иной игры. Отчасти потому, что не хочу приводить творчество к некоему количественному знаменателю (который, как ни крути, окажется общим); отчасти из-за понимания субъективности своего видения. Но в "Kings Cemetery" поиграть стоит однозначно. И, как знать, вдруг через некоторый промежуток времени мы увидим фото самого WarlorD в обзорах с выставки E3 200... ... Или (чем Бертруггер не шутит!) даже с D3 200...
А ведь все может быть.
Заключительный бой со Стражником обещает быть самым трудным |
Огромный череп в конце уровня - как намек на "икону греха" в последнем эпизоде DooM 2 |
Сайт автора Insomnia, где и находится описанная карта (примерно 12,5 Mb).
Р. Штулберг 2008
Ветка DOOM-ностальгия Статьи про DOOM
|
Большинство предоставленного здесь материала является цитированием со старых номеров компьютерных журналов, таких, как
"Мир ПК" или "Весь Компьютерный Мир". К сожалению, все мои попытки связаться с этими изданиями по поводу вопроса о цитировании были безуспешны.
Издания упорно хранили молчание. Что я разрешил себе расценивать как знак согласия, указывая, тем не менее, повсюду как выходные данные
издания (с работающей ссылкой на Интернет-представительство), так и автора публикации. Тем более, что, в силу срока давности этих публикаций, вряд ли материал можно рассматривать как коммерческий или рекламный,
пусть даже названия фирм здесь и присутствуют (уж без этого никуда).
Ежели появятся какие претензии по оному поводу, прошу
издания связаться со мной
Райво Штулберг |