Этот сайт предназначен, прежде всего, людям, ностальгирующим по ушедшим РУССКОМУ СЛОВУ, Windows 3.1, ФОТОНУ, процессорам 486SX и иже с ними.
Конечно, времена должны идти вперед, но почему они обязательно должны уходить?
StuhlbergR 2007-2008 ©
|
"Why are there monsters?" (DOOM - Infernal Sky)
Insomnia
Р. Штулберг
Имею честь представить вашему вниманию сегодня level-пак от российского маппера WarlorD69 - Insonmia.
Здесь мы увидим 4 уровня в "адском" стиле. И только в "адском". То есть любителям техногенных карт стоит, наверное, поискать что-нибудь другое; зато те, кто любит всевозможные "ады", получат настоящее удовольствие от прохождения этого level-пака. Сразу хочется предупредить: карты очень сложны по прохождению. И достигается такая сложность почти исключительно за счет увеличения количества врагов. В Insonmia представлен, кажется, весь набор базовых "тяжелых" монстров. Причем, они накатывают волнами и лавинами, так что порой приходится по-настящему трудно, поэтому даже не думайте пробежать игру за каких-нибудь полчаса.
Признаться, я не особенный любитель "адских" карт еще со времен второго ДУМа. Мне ближе "камерные" небольшие помещения техногенного типа. Но играть в эту игрушку понравилось. Геймплей очень и очень близок к DOOM 2. Толпы всевозможных монстрегов (владельцам слабых машин придется несладко), разноцветные ключи, которым, в общем, в аду не место, но, поиграв здесь некоторое время, понимаешь, что иначе и быть не может, ибо все пропитано традициями прежнего ДУМа. Вот и ключи смотрятся весьма органично. Здесь же мы повстречаем и "Сферу души", которой также нечасто можно попользоваться в картах для DOOM 3. А пинки, хеллкнайгты и арчвайлы, материализующиеся в больших количествах одновременно, уже совершенно определенно возвращают игрока в "старый добрый" DOOM 2.
Итак, загружаем карту, скопировав содержимое архива в папку base, набивая в консоли (<Alt>-<Ctrl>-<тильда>) map insonmia1.
Уже в самом начале, когда мы оказываемся в некоей "адской" церкви (или святилище - как кому будет угодно; а, может, по авторскому замыслу и вовсе в ином месте...), нам жестко дают понять, что на легкую жизнь рассчитывать не придется. Приличная по плотности толпа монстров (ого-го, то ли еще будет!..) окружает игрока и заставляет отчаянно отстреливаться. Надо сказать, что для этих целей нам сразу выдадут ракетомет, вот только пользоваться им сразу не стоит: карта Insonmia напомнит, что значит думмерить грамотно - пока это возможно, оставлять мощное оружие про запас, для более сильных врагов, а использовать поначалу легкий арсенал. Сразу после зомби (их лучше распилить) появятся хеллкнайгты, не в единичном количестве, причем. Вот тут-то и пригодятся ракеты...
А после того, как расправимся с последним врагом, стоит обратить внимание на оформление локации. А оно, как и все прочие в этом level-паке, радует своей проработанностью и грамотным освещением. В меру темно, чтоб поддержать должную атмосферу, но и не настолько, чтоб не рассмотреть окружающую обстановку. Вообще, все четыре карты прорисованы довольно качественно. Видно, что автор не позволял себе схалтурить нигде. Поэтому я долго выбирал, какие из снятых скринов выбрать для этого обзора; особенно в начале. Дизайн порой напоминает уже виденные нами "карты ада", но - лишь мимолетно. В следующую минуту понимаешь, что это - другое. Собственно, имеется множество "стандартных" "адских" решений, которые при этом реализованы весьма и весьма качественно, поэтому смотрятся свежо и выразительно. Световому же решению порой хочется аплодировать.
"Сфера души"... |
Взятие цветного ключа, очевидно, черевато неприятностями |
И неприятности не заставили себя долго ждать |
И поаплодировал бы, не будь заняты руки.
А заняться им ой как есть чем! Insonmia - настоящий "мясной" трешевый пак. Как уже упоминалось, прохождение сильно напоминает DOOM 2. Прямой намек на это, скажем, - многоцентнерная туша пинки, несущаяся на нас в самом начале второй карты. К тому же, монстров много. Очень много. И тут главное - не дать себя загнать в угол, иначе - смерть. Стрейф, прыжки, стремительное перемещение - вот ключи к выживанию. Несмотря на обилие супостатов и довольно обширных пространств, FPS нигде не провисает (хотя у меня на школьном компьютере и выдавалось в среднем 30-40; но что вы хотите от интегрированной видеокарты и 512 оперативки?..). Из-за большой плотности врагов прорваться нагло не получится. Не получится еще и потому, что двери на следующие локации открываются либо ключом (а после взятия оного на вас навалится очередная волна чудовищ), либо после убийства всех их. Это не особенно удобно, если где-то в глубине карты осталась случайно недобитая мелочь; приходится возвращаться и отлавливать. Хотя, кто кого отлавливает, - под бооольшим вопросом... ;)
Некоторая нелинейность прохождения достигается за счет необходимости возвращаться с уже добытым ключом к недоступным прежде дверям. В целом же, геометрия пака незамысловата и больше сколняется к аренному типу. Отрадно, что при этом автор местами старательно избегает прямых углов. И это ему удается.
Все основные зарубы, как правило, происходят в центре "комнаты" (благо, пространство для этого имеется), по краям которой разложены боеприпасы и здоровье - классический прием, оправдавший себя неоднократно на множестве карт.
Пинки рвется в атаку |
Импы тоже не остаются в стороне |
Солдаты-грешники также проявляют нездоровый интерес к игроку |
Боеприпасов, то разбросанных, то аккуратно разложенных чьей-то щедрой рукой по карте (подозреваю, что это была рука WarlorD69 :) ), много - как перед финальными боссами в оригинальном DOOM 3, но для такого количества монстров и при неумелом расходовании и их порой бывает недостаточно, так что не удивляйтесь, если однажды вам придется забивать манкубуса фонариком ;)
Зато когда выдали BFG, я занервничал по-настоящему: жаркое дельце впереди обещается быть!
И точно. Уже через минуту, оказавшись один на один с несколькими манкубусами, импами и всякой мелкой сволочью, пространство "арены" показалось с овчинку. Потом еще и хеллкнайгты подоспели. В общем, убивали меня все и как кому больше нравится. И терзали, и больно били, и топтали, и расстреливали, и по-всякому... Не помогли даже целых две (!) "Сферы души".
В конце концов, прорвался и... оказался в "настоящем" аду. То есть - с лавой и так далее.
(Переход по локациям, кстати, реализован как через двери, так и через телепорты; по уровням - только посредством телепортов.)
И тут, в "настоящем" аду, пришлось немного попрыгать через раскаленные участки лавы. Вкупе с атакующими врагами (а их меньше не стало, по сравнению с предыдущими местами) - занятие специфическое. Впрочем, любителям аркадности здесь будет, чем заняться. Скажем, поисками боеприпасов, сопровождаемыми прыжками через лаву.
И все же экшна в первозданном виде куда больше. Игра бессюжетна - просто иди и убивай, без лишних слов и размышлений. Но в данном случае всякая сюжетная "заумь", наверное, была бы лишней. В целом, схема прохождения сводится к следующему: перестреливаешь лавины монстеров - хватаешь ключ - снова валишь тонны всякой нечисти - ищешь дверь, которая открывается этим ключом - за ней новые орды... и так далее.
С самых первых минут понимаем, что попали не в сказку |
Хеллкнайгт собственной персоной |
Он же |
В "настоящем" аду |
Любители аркадности здесь тоже найдут себе занятие |
Berserk... |
Огорчает, впрочем, отсутствие каких-либо скриптовых фичей. Ни рушащихся на голову плит или камней, ни роликов... По-моему, с ними было бы поинтереснее.
"Головоломок" в чистом виде также нет. К ним можно, впрочем, отнести поиски дверей (порой весьма упорные), но без особенной "лабиринтарности".
Итак, подводя итоги, стоит сказать следующее: Instomnia - level-пак, который, без сомнения, заслуживает внимания, и я бы порекомендовал его для обзора прочим сайтам, специализирущимся на DOOM 3; скажем, DOOM Power или DOOMCENTER. Впрочем, это уж на усмотрение админов данных сайтов. Приличная прорисовка карт, отличная атмосфера (вот только б еще "промежуточных" звуков устрашающих добавил) и чистый "мясной" экшн не дадут игроку расслабиться ни на минуту. Своеобразия игре придают явные параллели с DOOM 2. Но - ОЧЕНЬ сложно! Читтерам, кстати, присоветую не увлекаться, в частности, NOCLIP, так как при этом нарушается естественный ход игры и в итоге можно провести в поисках выхода куда больше времени, нежели честным путем.
P.S. Скачать игру можно отсюда (18,6 Mb). А также рекомендую посетить одноименный сайт автора - INSONMIA.
И еще. Признаться, я нахожусь в некотором затруднении: с одной стороны, в авторском оригинале чаще всего встречается слово в варианте "insoNMia", в то же время, присутствует и "insoMNia"; последнее переводится с английского как "бессонница". Какой вариант считать за правильный - понятия не имею, поэтому, если WarlorD69 даст разъяснения, буду весьма признателен. То ли в его варианте опечатка, то ли буквы переставлены местами сознательно - что так же не исключено. В общем, будем считать за верный оба варианта; в конце концов, после нескольких суток без сна человеку свойственны галлюцинации, адские кошмары и даже путаница в буквах :)
Ветка DOOM-ностальгия Статьи о DOOM
|
Большинство предоставленного здесь материала является цитированием со старых номеров компьютерных журналов, таких, как
"Мир ПК" или "Весь Компьютерный Мир". К сожалению, все мои попытки связаться с этими изданиями по поводу вопроса о цитировании были безуспешны.
Издания упорно хранили молчание. Что я разрешил себе расценивать как знак согласия, указывая, тем не менее, повсюду как выходные данные
издания (с работающей ссылкой на Интернет-представительство), так и автора публикации. Тем более, что, в силу срока давности этих публикаций, вряд ли материал можно рассматривать как коммерческий или рекламный,
пусть даже названия фирм здесь и присутствуют (уж без этого никуда).
Ежели появятся какие претензии по оному поводу, прошу
издания связаться со мной
Райво Штулберг |