Этот сайт предназначен, прежде всего, людям, ностальгирующим по ушедшим РУССКОМУ СЛОВУ, Windows 3.1, ФОТОНУ, процессорам 486SX и иже с ними.
Конечно, времена должны идти вперед, но почему они обязательно должны уходить?
StuhlbergR 2007-2010 ©
|
"Why are there monsters?" (DOOM - Infernal Sky)
DOOM-1 ALPHA
1993 год, и мир еще спит спокойно. Но в недрах пока еще не легендарной, но уже достаточно известной Id Software вызревает будущий "великий и ужасный"... правильно, Его Величество DOOM. Еще немного - и хлынут реки зеленой кислоты и виртуальной кровищи, взревут тысячи и тысячи монстров и ринутся навстречу гибели и славе легионы думеров со всего мира!
Но уже несколько Посвященных знают Истину. К их числу, как, впрочем, и всегда, относятся и бета-тестеры.
В свое время, естественно, в ряды Избранных и Посвященных я не попал. Тем не менее, попалась мне как-то интереснейшая штука - одна из Альф будущей легенды. Нет, ее не крали, как скажем, Альфу DOOM 3, судьба ее была не столь драматична. Однако это не должно убавить интереса у истинного ценителя игры. Отмечу сразу, что WAD при помощи порта ZDoom запустить не удалось, а на прочих портах я экспериментировать не стал, подозревая всю тщетность своих попыток. Благо, данная Альфа прекрасно запустилась непосредственно под Windows XP, а также под небезызвестным эмулятором DOSBox. Правда, абсолютно без звука.
Попытка запустить из ZDoom |
Начальная заставка |
Начальная заставка |
Изначально планировалась система набирания очков |
В стартовом меню доступен лишь выбор игрового уровня, всего 9 |
А вот и начало... |
При запуске сразу обращает на себя внимание основное меню и предполагаемый экран отображения наибольшего количества очков. Как известно, в финальном релизе никаких очков не было и в помине, отчего DOOM, безусловно только выиграл. А вот из главного меню можно сразу попасть на любой из 9 уровней (всего из 13, чтобы выйти на 10-13 уровень, надо набрать DOOM E1Mx, где Х - номер уровня) или совсем покинуть игру. Так тестерам удобнее работать. О том, что перед нами именно Альфа, напомнит и экран DOS сразу после выхода, предлагая удалить игру немедленно, если мы не являемся бета-тестерами. Конечно же, удалять мы ничего не будем, а лишь перезапустим программу.
Какой-то странный гарпун-трезубец в руках вызывает недоумение. Старая добрая клавиша -CTRL- вызывает удар гарпуном и становится ясно, что перед нами - вариант холодного оружия. Но смотрится он здесь, честно говоря, нелепо. Ну да ладно, Альфа все-таки.
Кстати, о клавишах. Мышь в моем варианте уже поддерживается. Скорее всего, изначально все же не предусматривалась. Как и положено, левая кнопка - огонь, а вот правой можем открыть дверь. Но не нажать на кнопку или вызвать лифт. Кнопки тут - одна бутафория. Да и лифты не работают. По крайней мере, мне так и не удалось ничего запустить. Ну а аналогичная клавиша на клавиатуре - -ALT-. Смена качества графики также производится с клавиатуры, а не из настроек в меню. В этом также прослеживается направленность на тестеров. Конечно же, попробовал ввести IDDQD и прочее. Не работает (впрочем, как увидим дальше, оно нам и без надобности). А вот клавишей -Р- сначала вызывается загадочная надпись про некий профайл, а затем игру просто "выбрасывает"... Удивила клавиша -М-. Оказывается, нажав на нее, игрок... ложится. Да-да, была предусмотрена такая возможность. Только вот применить ее было негде. -TAB- карту не вызывает, потому как карта отсутствует вовсе.
Каждый уровень из 13 служит для тестирования той или иной возможности будущей игры. Подробнее об этом можно прочитать во второй части - приложении к данной статье (ENG).
Как водится, цифры - смена оружия.
Если вы не бета-тестер... |
Что-то про профайл |
Загадочный видеорежим |
Лечь-встать |
Первый же монстр оказался импом... |
... и всего лишь спрайтом |
Оружия всего два - вышеупомянутый гарпун и винтовка. Патроны тоже есть. Но они не подбираются, впрочем, и не заканчиваются никогда. Встретилась также бензопила - будущее священное Оружие Думера. Но она также не желала даваться в руки. Винтовка имеет как внешне иной вид, отличный от привычного, так и по характеристикам - очень уж большую скорострельность и без перезарядки. Впрочем, сколько ни пали, толку никакого не будет, ибо все монстры здесь - исключительно анимированные спрайты, не способные не только погибнуть, но и даже сдвинуться с места. Да что говорить! Сквозь них можно даже проходить. Тем не менее, любопытно оценить их будущую расстановку на уровнях...
Если уж говорить о монстрах, то их пока только два вида. Импы и Пинки. Внешне - это вполне привычные взору любого думера представители марсианской фауны. Братья по оружию - также вполне уже сложившиеся и половозрелые десантники. Кстати, в начале каждого уровня их ровным счетом три (кроме главного героя). Это наводит на мысль, что DOOM изначально планировался и как сетевая игра. По крайней мере, в режиме Coop.
Удар гарпуном, к слову, выглядит очень не убедительно - будто бьешь куда-то вдаль сквозь не только монстра, но и стену. Видимо, команда Кармака так и не смогла справиться с этим, если в итоге выбор был сдела в пользу окастетованного кулака. От чего игра, опять же, только выиграла.
Собственно, Пинки |
Легенда про UAC, судя по всему, уже готова |
Слева - патроны, справа - спрайты кресел |
Удар внутрь монстра |
Странный предмет... |
Хай, коллеги! |
И тебе хай! |
Лифт не работает |
Кнопка не нажимается |
Впрочем, это не столь уж и важно, жмутся ли тут кнопки, взрываются ли бочки (а они двух видов, встречаются редко, пустые и не взрываются) и едут ли лифты (они не едут). Мне было ясно одно: передо мной - История, трепет касания к которой - несравнимое удовольствие. Одна только возможность сравнивать то, что знают все с тем, что было в самом начале много стоят. Ну да, это не combat-версия, скорее, отработка геометрии движка. Освещенность уровней и комнат, тем не менее, уже способна изменяться по секторам, а в момент выстрела на стенах играют радующие глаз всполохи. Что касается текстур, то три четверти их традиционны. Только некоторая часть способна вызвать удивление: ты смотри, почему же они отказались от такого?! Можно также подниматься и опускаться по лестницам. Многоуровневость геометрии обыгрывается довольно часто, также видны успешные старания дизайнеров уйти от прямолинейности комнат. Закругления стен встречаются повсеместно.
Зеленая кислота уже присутствует, но свариться в ней пока нельзя, как невозможно погибнуть абсолютно никаким образом. Вообще, присутствует странное ощущение, что ты здесь - только гость, гость из другого измерения. Бродишь себе и не можешь ни во что вмешаться. А вокруг все кого-то ждут. Вот он - этот кто-то - сейчас появится - и тогда закипит жизнь!
Позже только догадываешься, что ждут-то - тебя.
Выхода нет |
Текстура на полу... |
Это уже более знакомо |
Пример интересного дизайна |
Бочки и пила |
Тоже красиво |
DOOM Alpha |
И такого потом не будет |
Дизайнерские поиски |
Как известно, дождались.
В целом, Альфа имеет налет "офисности". Не верится, что в будущем здесь могут разыграться брутальные кровавые битвы. Этому способствуют часто однообразные текстуры, натянутые на все стены, спрайты кресел... Да и геометрия всех 9 уровней лишь очень отдаленно напомнит планировку конечных вариантов. И то - в большей степени по случайности. Это не для игроков. Это для снобов коллекционеров и ценителей. Если, скажем, в Альфу DOOM 3 еще как-то поиграть можно, то первая часть неиграбельна совершенно. Пищу для мозгов картостроителей, впрочем, дать может. Даже однажды элемент головоломки встретился. В небольшом зальчике 4-5 проходов залиты кислотой (предполагается, что в них игрок найдет свою погибель, должно быть), один - водой (знакомого ржавого цвета). Надо пройти именно в этот проход, где нас встретит Пинки, а по краям разложены черепа, инкрустированные бриллиантами. Думается, их замысливалось подбирать, дабы набирать очки. Не остыли еще в памяти сборы драгметаллов в Wolf 3D. Хотя уже там толку от них не было ровным счетом никакого, и перенесены они были в Return to Castle Wolfenstein исключительно в силу узнаваемости и традиций. В последней части "Вольфа", правда, им нашли достойное экономическое применение. Но на фоне тех же Fallout, S.T.A.L.K.E.R. и прочих именитых RPG сие смотрится ну совсем уныло.
Хотя это уже повод для отдельного и очень увлекательного исследования.
Игра контраста |
Текстура на стене означает вход в компьютерный зал |
Текстура на полу |
Инкрустированные черепа и пистолет справа |
Кислота. Пока безопасная. Но это только пока |
Унылый дизайн |
Типичный дизайн второго уровня |
Так виделись разработчикам винтовка и патроны к ней в самом начале |
© Штулберг Р. 2010
[1] [2]
Ветка DOOM-ностальгия Статьи про DOOM
|
Большинство предоставленного здесь материала является цитированием со старых номеров компьютерных журналов, таких, как
"Мир ПК" или "Весь Компьютерный Мир". К сожалению, все мои попытки связаться с этими изданиями по поводу вопроса о цитировании были безуспешны.
Издания упорно хранили молчание. Что я разрешил себе расценивать как знак согласия, указывая, тем не менее, повсюду как выходные данные
издания (с работающей ссылкой на Интернет-представительство), так и автора публикации. Тем более, что, в силу срока давности этих публикаций, вряд ли материал можно рассматривать как коммерческий или рекламный,
пусть даже названия фирм здесь и присутствуют (уж без этого никуда).
Ежели появятся какие претензии по оному поводу, прошу
издания связаться со мной
Райво Штулберг |