ПК-ностальгия
HOME
Железо
Программы
Оборудование
Статьи и публикации
Фототаблица
Ссылки
Почта
Гостевая
ПОИСК
Новости Яndex
О сайте

Этот сайт предназначен, прежде всего, людям, ностальгирующим по ушедшим РУССКОМУ СЛОВУ, Windows 3.1, ФОТОНУ, процессорам 486SX и иже с ними.
Конечно, времена должны идти вперед, но почему они обязательно должны уходить?

StuhlbergR 2007-2008 ©
DOOM ностальгия

"Why are there monsters?"
(DOOM - Infernal Sky)

Статьи про DOOM
Скриншоты DOOM
Рисунки DOOM
DOOMострой
Демки
Разное...

"Кровищи, кровищи побольше..." или еще раз о детализации в мапинге DOOM 3
(продолжение)


И снова о брашах

Попробуем притвориться, будто неспроста мы перед тем всавляли каменную стену. Именно каменную. Потому как не очень здорово вписывается в общий интерьер техногенного типа "доисторическая" каменная кладка. Можно предложить как минимум два пути объяснения игроку данной ситуации. Первый: вы напали на след раскопок древних цивилизаций. Второй: иная реальность стала проникать в наш мир - отсюда все эти каменные стены и проч. И тот, и другой вариант потребует дальнейшего обыгрывания и "усугубления" ситуации, чтобы игрок поверил нам, чтобы не махнул рукой: пустой треп, мол, все это.

По какому пути пойдете вы - решать не мне. Мне же, в целях подробного раскрытия возможностей брашевого строительства и детализации, милее вариант с раскопками. Здесь можно рассмотреть метод создания рельефа из мешей.

В строительстве рельефного ландшафта для CS 1.6 и HL-1 приходилось изворачиваться брашами, искажая их по вершинам, при этом угловатость все же была заметна, а вот сложности при компилировании возрастали в геометрической прогрессии, смотря по тому, сколько брашей, каким образом вы вставили, масштабировали и исказили. В качестве справки: для своей карты CS я поначалу попробовал соорудить холмы и прочие изыски, но оно себя не слишком оправдало, по-моему. Если в самом начале время компиляции измерялось парой десятков секунд, то после "ландшафтизации" подскочило аж до трех минут и более. И дело тут не только в возросшем количестве полигонов (с этм худо-бедно справиться можно; скажем, покрыв нижнюю сторону браша SKY-текстурой, либо придав брашу func_wall)... В общем, придется пока там побегать по плоской поверхности.

В Source же появились всевозможные инструменты и утилиты, облегчающие задачу строительства неровной структуры ландшафта. И я искренне рад за мапперов, творящих в CS Source, но мы с вами проживаем в DOOM 3, а потому поговорим о нем.

Первое, что требуется, - прикинуть, каким образом лучше совместить плавный переход к раскопкам. Если в варианте с иной реальностью долго можно не измышлять: как-никак, она может поглотить произвольную точку пространства; то здесь необходимо подвести игрока к точке раскопок. Для любителей подземелья - прекрасная возможность развернуть свою фантазию!

Текстуры, по мере приближения к раскопкам, лучше накладывать погрубее и поржавее. Пусть на пути думеру встречаются также какие-нибудь каменюки, разбросанные лопаты, отбойные молотки, перепутанные провода и стационарные генераторы... Этого добра в моделях DOOM 3 предостаточно, сами, надеюсь, расположите, как душе угодно. Мы же станем изображать насыпь у стены.

Естественно, рисуем браш, преобразуем его в Patch - Simple Patch Mesh... В окне Patch density ставим параметры побольше (в моем варианте - 15 на 15), хотя все зависит от ваших потребностей в плавности перехода. Затекстурировать получившийся плоский браш лучше сразу, чтоб нагляднее видеть результат. Предлагаю порыться в текстурах ROCK (я выбрал lanrock1).

Давим клавишу <v> и пугаемся количеству увиденных точек. А теперь, покурив и успокоившись, принимаемся двигать эти точки, куда нам вздумается, имитируя неровности. Примерно так:

Имитируем насыпь

Также имеется в Radiant один очень хороший инструмент для подобных целей - Patch Bend mode, позволяющий выстраивать неровности, оперируя с группами точек. Между группами переключаемся клавишей <Tab> и ворочаем точки на свое усмотрение.

Имитируем насыпь

Тонкую же доработку можно производить, опять же, при помощи клавиши <v>, однако, стоит помнить, что пересечения с самой собой и скручивания плоскости лучше не допускать: черевато ошибками компилирования и вообще, багами в игре. Да и выглядеть насыпь может крайне ненатурально, в силу искажения текстуры.

Вот так получается крайне ненатурально

Некоторые мапперы предлагают заранее разметить будущие возвышенности, поставив в соответствующих местах прямоугольные браши, а уж затем натягивать на них меш. Что же, у каждого своя кухня. Лучше, конечно, все же спланировать геометрию ландшафта заранее - поможет избежать несостыковок в процессе работы. При этом, помните, если вам не требуется очень уж больших перепадов высот, - в параметрах Patch density можно выставлять небольшие значения. Также возможно построение нескольких небольших фрагментов будущего рельефа с последующим их комбинированием. В общем, у каждого свой стиль работы - выбирайте или предлагайте свой собственный. В крайнем случае, никто не запрещает воспользоваться встроенными моделями готовых к использованию пещер. Но работа по шаблонам... не знаю, лично мне это не очень интересно.

Вот примерно так получается в самой игре...

Имитируем насыпь

Изобразить же сам раскоп можно, опять-таки, используя готовые модели пещер, либо изготовив свои. Технология та же, что и при строительстве обычных комнат, разве что изгибов и изломов в геометрии больше; ну и текстурирование соответствующее. На всякий случай - вот пример "сборки" небольшого участка раскопа.

Шаг 1: строим коридор из отдельных наклонных брашей. Излишне, наверное, напоминать, чтобы не было протечек. При необходимости, соединяем вершины брашей, стараясь избежать пересечений. Я сделал нижнюю часть коридора прямоугольной (будто бы ее уже укрепили от обвалов), а верхнюю - из наклонных стен. Поэкспериментируйте также с поворотами, формами, изломами стен... Чтобы было натуральнее - одним словом.

Маппинг в Doom 3

Потолок можно отрисовать, применяя метод создания насыпи, описанный выше:

Маппинг

С наложенными поперек балками, проводами и т.д. должно выглядеть неплохо:

Маппинг

А по соседству - немного впереди - виднеется точно такой же коридор, только в первоначальном своем виде. Просто для сравнения.

Благодарю сайт Маппинг в ДУМ 3 и его автора Hellknight'a за прояснение некоторых темных мест касательно данной главы.

Продолжение следует

[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9]

Ветка DOOM-ностальгия
Статьи о DOOM

Большинство предоставленного здесь материала является цитированием со старых номеров компьютерных журналов, таких, как "Мир ПК" или "Весь Компьютерный Мир". К сожалению, все мои попытки связаться с этими изданиями по поводу вопроса о цитировании были безуспешны. Издания упорно хранили молчание. Что я разрешил себе расценивать как знак согласия, указывая, тем не менее, повсюду как выходные данные издания (с работающей ссылкой на Интернет-представительство), так и автора публикации. Тем более, что, в силу срока давности этих публикаций, вряд ли материал можно рассматривать как коммерческий или рекламный, пусть даже названия фирм здесь и присутствуют (уж без этого никуда). Ежели появятся какие претензии по оному поводу, прошу издания связаться со мной

Райво Штулберг


Rambler's Top100

Рейтинг@Mail.ru Сайт мышонка Портал HotINDEX: знакомства, товары, хостинг, создание сайта, Интернет-магазин, развлечения, анекдоты, юмор, эротика, погода, курсы валют и многое другое! Сайт Татьяны Полукаровой Яндекс цитирования Каталог Ресурсов Интернет
Белый каталог сайтов Литературное ДАО

Автор обращает внимание на то, что никакой представленный здесь материал не служит рекламным целям ни фирм,ни их продкутам, а носит сугубо информационно-образовательный характер