ПК-ностальгия
HOME
Железо
Программы
Оборудование
Статьи и публикации
Фототаблица
Ссылки
Почта
Гостевая
ПОИСК
Новости Яndex
О сайте

Этот сайт предназначен, прежде всего, людям, ностальгирующим по ушедшим РУССКОМУ СЛОВУ, Windows 3.1, ФОТОНУ, процессорам 486SX и иже с ними.
Конечно, времена должны идти вперед, но почему они обязательно должны уходить?

StuhlbergR 2007-2008 ©
DOOM ностальгия

"Why are there monsters?"
(DOOM - Infernal Sky)

Статьи про DOOM
Скриншоты DOOM
Рисунки DOOM
DOOMострой
Демки
Разное...

"Кровищи, кровищи побольше..." или еще раз о детализации в мапинге DOOM 3
(продолжение)


Браши всякие нужны, браши всякие важны
МонстростроительствоБраш - это основа основ и начало начал в картостроении DOOM 3. Если исходить из теории Демокрита, и наш мир состоит из "кирпичиков" - молекул, то Вселенная DOOM 3 состоит из брашей. Это - элементарный и универсальный строительный материал, из которого можно соорудить почти все. С чего мы начинаем рисовать карту, когда перед нами еще только чистый разлинованный сеткой лист окошка XY Top? Не с игрока, не монстра ставим мы прежде всего на только-только зарождающуюся карту. Конечно, - его величество Браш.

Quake
Еще со времен Quake 1 браш
отлично зарекомендовал себя
как универсальный и
многофункциональный
картостроительный материал
Half-Life
В Half-Life славная династия
брашевых продолжила свое
плодотворное существование
Counter Strike
...и похоже, что браш ой как
не скоро придется списывать
со счетов.
Counter Strike

Из него состоят локации, комнаты, элементы декора и даже некоторые объекты. Конечно, в DOOM 1-2 в основе всего лежал сектор, но это был уже практически браш. Зато, начиная с Quake 1, брашевый принцип прочно вошел в практику современного картостроения и является основой не только игр "семейства" DOOM.

На самом деле, варьируя только различные виды брашей, экспериментируя с их формой, размером и т.д., можно построить свой, неповторимый игровой уровень. Браш является также отличнейшим средством детализации и геометризации. Всевозможные возвышенности, колонны, ступеньки, выступы и неровности - создаются именно при помощи брашей. Способность браша изменять форму, проявлять гибкость в масштабировании и размерах и даже "притворяться" различными объектами делают его мощным инструментов для воплощения творческих замыслов как в руках профессионала, так и начинающего картостроителя.

В общем, что говорить, браш - штука замечательная. Но как же именно он применим в детализации карты?

Рассмотрим конкретный пример. Предположим, у нас имеется "классическая" коробка прямоугольной формы (а именно с нее и начинают строить комнату многие мапперы) , то бишь, наша будущая комната, в которой позже будут развиваться всяческие душераздирающие события :) Согласитесь, вид не слишком привлекательный; хотя мне доводилось видеть карты и с подобной хм... геометрией...

Детализация брашами

Попробуем исправить положение только при помощи брашей, и вы увидите, что при творческом подходе к этому делу комната преобразится до неузнаваемости. Заодно мы лишний раз убедимся в том, что внешний вид карты зависим от брашей если не на 90%, то уж никак не меньше, чем на три четверти.

Начнем с того, что стандартной формой браша, как вы наверняка заметили, является прямоугольный параллелепипед. Можно изменять его форму практически как душе угодно - и к этому мы тоже обратимся - но даже при помощи одних только прямоугольников можно создать приличную по внешнему виду комнату.

Начнем с потолка и пола. Как видно из скриншота, они пока являют собой крайне непривлекательные однообразные плоскости. На сильно освещенных уровнях такой вид практически полностью сведет на "нет" все старания и ухищрения по геймплею, скриптизации и т.д. Дело в том, что потолок является едва ли не самой атмосферной частью любой карты и задает тон стилю. Если игрок может видеть только часть его, подсвечивая темные участки фонариком, то дело не вовсе гиблое; иной расклад - если локация освещена достаточно ярко - тут без проработки не обойтись, любой изъян станет тем самым ведром дегтя, которое сделает несъедобной всю вашу бочку меда.

Итак, для начала немного изменим форму потолка. Создадим браш прямоугольной формы, выступающий вниз на достаточное расстояние; примерно так, как показано ниже:

Детализация брашами

Затекстурируем каким-нибудь иным образом, нежели основа потолка.

Детализация брашами

Теперь переключимся в окне XY Top на вид XZ Front и, не снимая с браша выделения, жмем клавишу <E>. Протягиваем появившиеся синие маркеры так, чтобы прямоугольник превратился в трапецию. При этом следите за тем, чтобы не "обрывались" текстуры, неподогнанная текстура - первый признак либо крайнего непрофессионализма, либо лени картостроителя; и то, и другое вряд ли понравится игроку.

Детализация брашами

Проделаем то же самое с другой стороной потолка, тупо скопировав первоначальный браш в противоположную его половину, а затем разнообразия ради и "убегания" текстур супротив добавим небольшие вертикальные выступы. Протекстурируйте результат на ваше усмотрение. Мне, например, понравилось так:

Детализация брашами

Естественно, это еще не все. Далее можете, конечно, действовать на свое усмотрение, ибо фантазия картодела, как и гармония мира, не должна знать границ; я же предложу следующий план действий:

1).   приделать бордюры по краям потолка;
2).   построить колонны (все при помощи тех же прямоугольных наших брашиков);
3).   "брашеризация" и текстуризация по выбору ;)

В общем, у меня с потолком получилось примерно так:

Детализация брашами

Конечно, тут еще есть, над чем работать; в частности, крайне неудачно лежит свет, нет ни одного моделингового объекта... Но все же...

Кстати, если вы заглянете в оригинальные карты DOOM 3, то заметите, что в них детализация всегда приличная и не зависит от качества освещения на локации. Прорисована каждая панель, всякая труба на своем месте, независимо от того, увидит игрок ее или нет; вот к такому уровню и нам с вами следует стремиться.

Но мы еще не бросаем наш потолок. Если честно, то он по-прежнему сир и убог. Но можно к нему добавить пару труб (см. предыд. страницы) и прикрыть кое-что решетками и,или сетками. Совет тут такой: сначала покрывайте браш с будущей решеткой (сеткой) текстурой Nodraw, а уж затем - одну сторону браша нужной текстурой (сторона браша выделяется сочетанием клавиш <Alt>+<Shift>+MOUSE1). Заодно немного разгрузите движок. При брашах эдак тысячи в три (а это является средним показателем по карте) оптимизация может получиться местами ощутимой. А вообще, не бойтесь строить как можно больше всевозможных брашей. И даже слегка пересекающихся (только не с "мерцающим" эффектом на пересечениях!). Прежде приходилось следить за оптимизацией количества и качества брашей; теперь же, когда мощность ПК ощутимо подросла, необходимости в том практически нет. Если честно, то мне сложно представить, что кто-то все еще играет на минимальных настройках DOOM. Хотя, например, в нашей школе все еще стоят аппараты, способные тормозить аже (!) на минимальных требованиях DOOM 3 (на Альфе выдавали 20-35 fps...). К слову скажу следующее.

Приходят ко мне на кружок информатики детишки самого разнообразного возраста. Как-никак, все желают постичь хотя бы азы компьютерной грамотности. Но в том-то и дело, что в нашей конкретно взятой школе информатики как предмета - нет. Да-да, именно - нет. Есть только кружок. Который ведется раз в неделю. Теперь представьте себе, что у вас нет компьютера, что вы приходите к совему знакомому всего на час в неделю и занимаетесь у него там всякими вещами. И много вы таким образом познаете?.. Почему-то наш директор решила, что много. Да и зав РУНО - некий Лисютин А.Н. - решил так же. Хотя сомневаюсь, что хотя бы один из них хотя бы раз в жизни нажал клавишу <Power> на системнике, не говоря уже о клавише <Shift>. И здесь я как раз не утрирую ситуацию. А ситуация такова, что мне просто-напросто запретили повелениями все того же Лисютина А.Н. проводить дополнительные занятия по информатике с младшими классами. Не знаю, как вы, а я воспринимаю сие не иначе как прямое вредительство; кстати, вредительство Программе информатизации сельских школ Президента (тут все быстренько впадаем в священный трепет! :) ).

Зато вместо информатики, которая как учебный программный предмет давным-давно преподается во всех соседних школах, у нас ввели занятие под названием... (угадайте, каким?) - ПОЧВОВЕДЕНИЕ Рязанской области! О как! Пускай детишки копаются в гов... в гумусе, а не в компьютерах.

Не смог удержаться, от того, чтоб не повозмущаться. Ну да вернемся к нашим брашам. Теперь - пол. А его отделываем точно так же, как и потолок; при помощи бордюрчиков. Но! Чтобы не выглядел он однообразно, можно: во-первых, наложить браши другой текстуры. А также формируем опоры сверху и снизу для колонн, поставленных ранее.

Детализация брашами

Так реалистичнее.

Детализация брашами

Можно вставить вывороченную панель с оголенными проводами. Прием не нов и избит, но почему-то по-прежнему смотрится неплохо.

Детализация брашами

Панель изготавливается также при помощи браша, который положим поверх пола. Заодно соорудим и пару-другую ящиков, за которыми, скажем, смогут в будущем прятаться либо зомби-охранники, либо мы сами - от этих же зомби. (Вот вам и функциональность деталей ;) .) Можно из брашей же вылепить некие компьютеры, панели на стенах... А, чтобы стены не выглядели слишком однообразно, добавим к ним несколько подпорок. Напомню, что в случае, если текстура у вас окажется "убегающей" за пределы браша, положение исправляется вызовом диалогового окна свойств текстуры (клавиша <S>), в котором давим на кнопочку Fit.

Детализация брашами

Детализация брашами

Детализация брашами

И не забудем про трубу(ы) с сеткой и/или решеткой; подсветим ее изнутри красным...

Детализация брашами

Заметим однако, что пока мы даже не изменяли прямоугольной формы брашей. Но вот теперь этим разнообразием форм разнообразия ради давайте-ка и займемся! Заодно расскажу (и покажу) о том, почему лучше строить комнату из отдельных брашей, не прибегая к инструменту Hollow.


P.S.   В прежние времена считалось, что для оптимизации карты размеры как ее самой, так и каждого отдельного браша, а также количество брашей должны быть кратны 8. Вообще-то, исходя из этого, количество полигонов во всякой модели также должно быть кратно 8. Просто так движку легче просчитывать. Полигоны у Кибердемона на затылке, думаю, никто не считал, но кажется мне, что не только на затылке их не кратно 8, но и нигде не кратно. По-моему, в настоящее время подобное утверждение уже лишено серьезного смысла, в силу роста вычислительной мощности как самих машин, так и видеокарт. (Если только для поддержания традиций культуры маппинга.) Да и трудновато воплощать в жизнь сколько-нибудь смелые замыслы, находясь в подобных рамках. Хотя для по-настоящему творческой натуры и это не станет ограничением - сие также аксиома. А оптимизировать карту можно и массой иных способов. Скажем, виспорталами... Но о них надеюсь рассказать позже.

[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9]

Ветка DOOM-ностальгия

Статьи о DOOM

Большинство предоставленного здесь материала является цитированием со старых номеров компьютерных журналов, таких, как "Мир ПК" или "Весь Компьютерный Мир". К сожалению, все мои попытки связаться с этими изданиями по поводу вопроса о цитировании были безуспешны. Издания упорно хранили молчание. Что я разрешил себе расценивать как знак согласия, указывая, тем не менее, повсюду как выходные данные издания (с работающей ссылкой на Интернет-представительство), так и автора публикации. Тем более, что, в силу срока давности этих публикаций, вряд ли материал можно рассматривать как коммерческий или рекламный, пусть даже названия фирм здесь и присутствуют (уж без этого никуда). Ежели появятся какие претензии по оному поводу, прошу издания связаться со мной

Райво Штулберг


Rambler's Top100

Рейтинг@Mail.ru Сайт мышонка Портал HotINDEX: знакомства, товары, хостинг, создание сайта, Интернет-магазин, развлечения, анекдоты, юмор, эротика, погода, курсы валют и многое другое! Сайт Татьяны Полукаровой Яндекс цитирования Каталог Ресурсов Интернет
Белый каталог сайтов Литературное ДАО

Автор обращает внимание на то, что никакой представленный здесь материал не служит рекламным целям ни фирм,ни их продкутам, а носит сугубо информационно-образовательный характер