ПК-ностальгия
HOME
Железо
Программы
Оборудование
Статьи и публикации
Фототаблица
Ссылки
Почта
Гостевая
ПОИСК
Новости Яndex
О сайте

Этот сайт предназначен, прежде всего, людям, ностальгирующим по ушедшим РУССКОМУ СЛОВУ, Windows 3.1, ФОТОНУ, процессорам 486SX и иже с ними.
Конечно, времена должны идти вперед, но почему они обязательно должны уходить?

StuhlbergR 2007-2008 ©
DOOM ностальгия

"Why are there monsters?"
(DOOM - Infernal Sky)

Статьи про DOOM
Скриншоты DOOM
Рисунки DOOM
DOOMострой
Демки
Разное...

"Кровищи, кровищи побольше..." или еще раз о детализации в мапинге DOOM 3

Штулберг Р.

Предисловие
Райво ШтулбергВ предыдущей своей статье я постарался обзорно сформулировать основные проблемы картостроительства для легендарной игрушки DOOM 3. Впрочем, большинство из сказанного можно также смело отнести и к другим играм. Хотя картострой в этих других играх порой имеет достаточно мощную поддержку со стороны авторов самой игрушки. И, если ID Software практически никак не поддерживает в этом деле своих приверженцев, то, скажем, разработчики Half Life 2 активно помогают тем, кто решился на модерство в HL Source. В этой связи, последняя платформа, безусловно, привлекательнее DOOM 3. Правда... не для рядового маппера или модера: во всей своей красе и полный рост встает проблема лицензирования мотора, которая никогда не будет по карману, скажем, обыкновенному пареньку из Нижнего Тагила, который по вечерам рисует свои карты исключительно удовольствия собственного для.

Поэтому для него, наверное, DOOM 3 является предпочтительнее HL (на мой, абсолютно не искушенный, взгляд эти две платформы примерно одинаковы по технологичности; но при этом D3 проще в освоении). Так что будем говорить именно про D3, но, выражаясь математическим языком, "опускать проекцию" сказанного можно и на оси (платформы) прочих игрушек, с поправкой на специфику оных. (Умно сказал, да? :) )

Подозреваю же, что многие, прочитав статью о проблемах маппинга, справедливо заметили: ну хорошо, убедил, что детализация карты - очень важно. Но это мы знали и до тебя. Не говори нам что делать, скажи как. Что же, попробую. И тут я нахожусь в несколько затруднительном положении. С одной стороны, на меня будут смотреть начинающие маперы, которые только-только познакомились с редактором D3; с другой же - с высоты своего опыта взирают динозавры маппинга и снисходительно прищуриваются: ну-ну, ну покажи нам... Узрив же обыденные советы, как то: придайте брашу Simple Path Mesh из меню Path... закроют статью, ибо проделывают это по сотню раз на дню.

Что же, вынужден признать: как и прошлая моя заметка, эта, по-видимому, не станет откровением для опытных картостроителей, она нацелена в первую очередь на новичков. Иногда приходится видеть откровенно слабые карты в отношении дизайна (и, как правило, из-за плохой детализации), но неплохие по геймплею. (Примером тому, кстати, карта Legacy, которую я уже упоминал в статье "Мы строили, строили..." или Grevly.) Бывает, впрочем, и обратное: отличная детализация и прорисовка соседствует с никудышним геймплеем. В качестве примера могу привести проект Hellgate. Да не обидятся на меня авторы оного. К их чести отмечу также, что к концу игры геймплей таки "расшатали" - карта "пошла". Или вот в очень неплохом моде Тайны станции Нью-Стар, по-моему, также наблюдается небольшой дисбаланс все в том же пресловутом геймплее. Аптечек и патронов маловато для такого количества зомби, которое способно задушить, навалившись со всех сторон. И уж конечно, манкубус в конце одного из финальных коридоров станции выглядит нелепо... Зато дизайн, геометрия - они заслуживают всяческой похвалы и аплодисментов.

Legacy
Legacy. При слабом дизайне
геймплей остается неплохим
Hellgate
Мод Hellgate переносит нас
из тесных коридоров базы UAC
в космический корабль,
летящий над раскаленной
планетой.
Серьезно переработанному
дизайну хочется петь
дифирамбы; а вот играть бывает
откровенно скучно
Тайны станции Нью-Стар
Небольшая разбалансированность
пресловутого геймплея
не мешает с интересом
разгадывать тайны космической
станции New Star

Конечно, равнение следует всего прежде держать на оригинальные карты DOOM 3. Именно они должны стать опорой в разработке дизайна - и не только для новичка. Здесь же я все же попытаюсь взять на себя "наглость" присоветовать кое-что в практическом плане, тем более, что в теории можно насоветовать многое, когда же у такого вот "теоретика" дело дойдет до практики... Но предполагается, что вы все-таки какое-то время провели в компании с D3 Radiant, так что за базовыми вопросами маппинга (как сделать свою первую комнату, вставить в карту игрока, откомпилировать и проч.) обращайтесь к другим источникам. Скажем, DOOM 3.RU или DOOMCENTER.

PongНо сначала - из истории
Когда в далеких семидесятых-восьмидесятых прошлого века игроки яростно отрывались за монохромными мониторами (или просто телевизорами) в нечто, похожее на Pong, или переворачивали кубики Тетриса, то о большем и не помышляли. Вся детализация, если о таковой можно говорить, была строго функциональна. Впрочем, в той же Pong присутствовала теннисная сетка (черта, ее обозначающая), а в остальном - какая уж детализация... В эпоху неграфических систем игроделы привносили реализм в свои творения за счет многообразия событий, вариантов прохождения, более точной симуляции реальности. А это трудно. Нынешнее же поколение идет по пути утяжеления графики, оставляя сюжетную часть "за бортом". Наверное, поэтому многие старинные игры по-прежнему почитаются. А 90% новых благополучно и быстро забываются. Мне, например, до сих пор интересно играть в текстовую аркаду-приключение Гопник или экономическую стратегию Коммерсантъ, а вот S.T.A.L.K.E.R. ближе к концу откровенно разочаровал: при всей своей реалистичной графике, концовка (как и весь сюжет) оказалась "притянутой за уши". Бессюжетность же в первых частях DOOM с лихвой окупалась революционными введениями, коих было так много, что перегружать игрока сюжетными коллизиями, может быть, было бы даже неразумно. К тому же, игроки прошлых лет совершенно точно вам скажут (вы спросите у них сами), как домысливали они сюжет, какая мощная творческая мысль крепла в каждом из них при виде разлетающихся шариков, сбиваемых палочками. А ведь это были целые вселенные, астероиды, монстры, космические лайнеры, межгалактические истребители...

Black Zone
Black Zone. Одна из первых игр
для старинных карманных
компьютеров. Графика весьма
и весьма условна
Коммерсантъ
КоммерсантЪ. Знаменитая
экономическая стратегия 90-х,
пропитана духом времен
постперестроечных
STALKER
Наши дни. STALKER.
Сюжетец бы проработать да
движок дооптимизировать -
цены б нам не было!

Но детализация неумолимо напирала. И уже в первых частях приснопамятного Mario для PC красиво прорисованный "задник" притягивал геймеров ничуть не меньше, чем теперь шейдерные эффекты в CoD-4. Не прошло и пары лет, как такие "задники" стали совершенно в порядке вещей; общественность же требовала, чтоб "больше и красивше". Все-таки графики красивой хотелось всем.

И вот уже поражают функциональным декором Lost Vikings, Black Thorne... На их фоне моментально блекнут некогда популярные в СССР игры (и часто хорошие игры!) для бытовых компьютеров "Синклер", "Вектор" и др.

Но готовился новый прорыв. Это геймеры чувствовали. Какими бы красивыми и тщательными в исполнении ни были задние планы - по большей части они оставались всего лишь... задними планами. Как правило, привносившие в игру некоторую долю нужной атмосферности, но чаще - просто констатировали факт присутствия игрока в том или ином месте. Интерактивность декора, за некоторым исключением, носила либо формальный характер, либо никакого характера не носила вообще, в силу отсутствия как таковой. Ситуацию немного исправил легендарный 3D Wolf. (Catacomb, появившийся ранее, на самом деле явившийся первой игрой псевдотрехмерного мира, я не рассматриваю в данном контексте потому, что оформление уровней в нем, ну, прямо скажем, небогатое.) Не сказать, чтоб обстановка в нацистских лабиринтах каким-либо значимым образом взаимодействовала с игроком - нет; но прорисовка деталей, окружавших игрока, вышла на новый качественный виток. Да, это были спрайты; да, бочки, откуда на них ни взгляни, - по-прежнему смотрели на вас одним своим боком. Только все равно создавалась иллюзия трехмерности. А это уже являлось той самой неумолимой ласточкой, что извещала о пришествии настоящего 3D. И ласточка потребовала от художников и дизайнеров срочного повышения квалификации.

Бочки, флаги на стенах, текстурированные стены, нацисты, плюющие кровью перед смертью и падающие почти трехмерно, да и сам "вид из глаз" приводили в восторг геймеров и не геймеров всех континентов. Это вам уже не тот Wolf для Apple, в котором фашисты пищат однобитными голосами, а все передвижение (по черно-зеленому экрану) сводится к перемещению по 2D-карте, как по архитектурному плану-чертежу квартиры. (Хотя, было время, сам Ромеро восхищался именно таким "Вольфом"). Здесь же никогда не знаешь, что ждет за поворотом, кто притаился за еще не открытой дверью.

Двумерные игрушки (среди которых были и шедевры), впрочем, по-прежнему продолжали выходить в больших количествах, но препятствовать новым веяниям они, конечно, не могли.

Бродилка для БК Вектор
"Бродилка" для БК Вектор 06Ц.
Бочки на заднем плане видите?
А вот это уже детализация!
Black Thorne
В Black Thorne, по возможности,
функционально все - даже водопады
3D Wolf
3D Wolf вывел прорисовку
комнат и декораций на качественно
иной уровень

1993 год. DOOM. И больше глупо говорить что-либо. Мы и не будем.

А придется.

Если сравнивать 3D Wolf и DOOM, много чего понасравнивать можно. Конечно же, все будет в пользу последнего. Чего стоят, например, хотя бы протекстурированные потолки и пол (в "Вольфе", как мы помним, все это залито единым тоном - процессор не отрисовал бы все текстуры; да и иллюзия трехмерности моментально разбилась бы в прах.) или косые сектора (в противовес "вольфическому" кубизму). А переходы светотени? А всполохи от выстрела на стенах? Или "анимированная" текстура? Да мало ли можно перечислять! Причем, баланс в прохождении был достигнут еще и тем, что над различными картами работали разные разработчики. "Группа Кармака" и "группа Ромеро". И такой подход мне видится очень даже правильным. Бешеные стремительные атаки чередуются с осторожным прощупыванием местности и напряженной атмосферой. А атмосфера в ДУМе присутствует - и еще какая. В "Вольфе" она, вопреки мнению многих, тоже присутствует. Правда, своя, собственная. Это стремительность атак и маневров. Ее игра сохранила и в поздних своих инкарнациях, явившись в образе Return to Castle Wolfenstein. Прибавилось и специфики думовской - темные подземелья, секретные лаборатории... Но стремительность осталась. Так образовался "дух замка Wolfenstein", по-своему неповторимый, как и думовский.

А потом были Heretic с по-сказочному красочными текстурами, Hexen, нарочито грубые, мрачные и массивные черты его уровней; Hexen-II, в котором, по сравнению с предшественниками, функциональность и интерактивность предметов окружающего мира явила игроку обширное поле для действий. Редко кто отказывался от соблазна разнести в щепки торговый навес или свалить дерево из гигантского штурмового арбалета. А парыжок через стену из катапульты помните? Конечно, в первой части Hexen можно было побить стекла, но это даже не цветочки в сравнении с ягодками "Колдуна" номер два.

И еще Duke Nukem 3D. Спрайтовый; но детализации (и детализации вполне интерактивной!) в нем было предостаточно. К тому же, наклонные плоскости и наличие "настоящего верха и низа" обеспечили "Дюку" свое место в истории. А еще камеры наблюдения, зеркала... Думаю, немало думмеров перешло в клан дюкеров в свое время. Вот только позже их ждало разочарование: "модельный" DOOM 3 вышел, а "Дюк"...

Настоящая же эра 3D наступила, как известно, с приходом Quake. Но низкополигональные модели не позволяли до конца развернуться художникам. Поэтому прорыва в детализации не произошло. Так ведь тут было иное - настоящий трехмерный мир. А вот Quake-II сделал довольно приличный шаг вперед как в графическом отношении, так и в плане детализации. Владельцы компьютеров срочно и практически поголовно обзаводились 3D-ускорителями еще со времен первой части, а теперь их пришлось обновлять. Производители оных благоденствовали, а геймеры сходили с ума, отстреливая строггов или себе подобных (по сетке), бегая среди ящиков, лесенок, прыгая с обрывов и давя на кнопки "всамделишных" лифтов.

Возможно, они и подозревали, что может быть лучше, но подозрения превратилис в знание с выходом Quake-III. Высокополигональные (по тем временам) модели и переписанный практически с нуля трехмерный движок, уже свободный от ошибок своих собратьев, обеспечили игре небывалую популярность. По-настоящему красивая графика и по сей день заставляет восхищаться всеми переходами, сочностью красок и переливами света. Как-то утром ко мне в комнату вошел брат и, увидев, как я мчусь по пространствам свежескачанного из Нета третьего "Квака", удовлетворенно хмыкнул: "Ну наконец-то перестал в свои тетрисы играть". ("Тетрисами" он называл (только не ругайте его, он не посвященный! :) ) DOOM 1-2 и все, что иже с ним. Узнав же, что игрушке уж с десяток лет натикало, сильно в том усомнился.

Да, в Quake-III нельзя разнести стену в пух и прах, выдавить стекло в качестве запасного выхода (хотя поздние многочисленные моддерские дополнения, кажется, позволили сделать и это); но каковы цвето-световые решения! но подробность карт! но гармоничность геометрии, архитектуры и геймплея!.. Редкой карте для Counter Strike (ну, карта "Офис", ну, еще парочка...) снилось такое, что присутствует во всех картах (оригинальных) Quake-III. И это - исключительно для сетевого режима! И это - для сетей десятилетней давности! Каково же мастерство Кармака, если он сумел написать такой блестящий сетевой код!..

Duke Nukem 3D
Duke Nukem 3D явил
множество нововведений
по сравнению с DOOM
DOOM Cruasade
В DOOM Cruasade применен
готический текстур-пак.
Из порта JDoom игра смотрится
великолепно, не перекраивая
старый мотор.
Чего стоят, например,
плавные светопереходы...
Heretic
Heretic. Легенда оживает...
Во многом благодаря
красочным текстурам
Heretic 2
В Heretic 2 все смотрится
еще великолепнее
Hexen 2
Hexen 2 не разочаровал своих
почитателей хорошей
интерактивностью
и функциональностью декора
Quake 3
Quake 3 -
что тут еще скажешь?..
Wolfenstein
Return to Castle Wolfenstein.
Детализация на уровне!
А вот тех рыцарей можно
уронить; причем, главное -
не быть ими задавленным
Фильм DOOM
А вот фильм "DOOM"
декорациями подкачал
GTA
GTA - почетный залп
во славу DOOM'а :)
Плакат слева - не только
интересная деталь, но и
позволяет примерно
определить временные
рамки происходящих событий

Что же касается непосредственно самого DOOM 3, то с ним приключилась не весьма приятная история в виде параллельного выхода Half Life 2, в котором, как известно, интерактивность и реалистичность деталей была доведена практически до совершенства. Да, это "тоннельный" шутер. Да, геймплей приторможен (и местами весьма сильно). И так далее, и так делее... Но куда мы денем потрясающую физику? И мы не отмахнемся от реализма в детализациях локаций. DOOM 3 проигрывает HL2 практически по всем статьям. Если... Если не учитывать одного "НО". И это будет большое и решающее "НО": как ни крути, это все же разные игры, с различной динамикой. Видимо, сие понимали и разработчики, творя свои детища в различных направлениях. Если D3 берет за душу своей мрачной готико-технологической массивностью и монолитностью, то HL2 более "ажурен" и "интеллектуален". Полноценного сравнения здесь все равно не провести, это примерно то же самое, что сравнивать секиру мясника и швейцарский нож. У каждого свое предназначение, каждый справляется со своими обязанностями распрекрасно - так нужно ли хвататься за обух, если требуется открыть крышку карманных часов, или ножичком ковырять тушу кабана?

Тем более, практически все, что присутствует в Half Life 2, можно сотворить и на моторе DOOM 3. Скажем, антигравитационная пушка уже давно-давно сделана народными умельцами и даже (!) в моде для DOOM 2. Физика, конечно, слегка подкачала - она в HL2 поточнее все же будет. Зато в HL2 нет своего какодемона! :) В D3, впрочем, арбалета. Вот вам и идея (берите, бесплатно даю), господа-товарищи модеры: соорудить арбалет для D3, дабы не ударить в марсианскую грязь лицом.

Другое дело, что дизайн D3 во многом поразительно схож с вышедшим ранее первым HL, особенно в самом начале HL. И это - одновременно с тем, что Кармак творил уже без мастера по дизайну - Ромеро. Наталкивает на некоторые мысли... Впрочем, сие отвергается как некоторыми думерами, так и многими халферами. Что же, надеюсь еще вернуться к данному вопросу в одной из своих будущих статей, так что пока оставим споры на эту тему.

Call of Duty 2
Call of Duty 2, пожалуй, можно
отнести к великим играм
современности
Call of Duty 4
Call of Duty 4 продолжает
и развивает графические
традиции второй части...
Call of Duty 4
...и откровенно кладет на
алтарь заокеанской попсовости
реализм. Тот случай,
когда стремление к детализации
губительно

Ну а нынешние игры все же стремятся к максимальному реализму. Давно перестала удивлять правдоподобная физика и разлетающиеся в радужные брызги хрустальные люстры, да и шейдерными водными ресурсами уже никого не удивишь. Так почему же подавляющее число игр современности не только не достигает уровня того же Quake-II, но и порой, при всей своей сверхдетализации и супершейдерности и отрисованности частиц, проваливаются еще в предварительных версиях, а уж о продолжениях и думать никто не мечтает?

Об эту тему немало копий сломано, а также шариковых и оптических мышов да клавиатур побито о головы строптивых оппонентов. Тем не менее, ответ на три четверти ясен: многие прекрасные проекты похоронены волной повальной коммерции. И не только потому Quake или UFO стали в свое время легендами, что были первыми в том или ином направлении (Catacomb тоже был наипервейшим среди псевдотрехмерных стрельбищ по монстерам, только мало кто о нем вспоминает теперь); дело, конечно же, в том, что творили (да-да, - творили) эти игрушки "с толком, с чувством, с расстановкой", не вываливая очередной сырой проект на головы несчастных геймеров, как помои, дабы потом, погрев пухлые ручонки о денежки, начинать выпускать патчи да дополнения, исправляющие многочисленные баги. И еще оттого никогда не приснится продукту (а иного слова не подобрать) Assassins слава и почет DOOM 2, что нет в том продукте теплоты душевной. Все технологично и продумано, в то же время все сыро и не оттестировано. И никакая, даже самая супер детализация и физика не спасет от забвения.

Так что, дорогие мапперы и модеры, не подумайте, будто приличное количество брашей да статических моделей сделает ваше творение (а мы будем надеяться, что это будет творение, а не продукт) легендой. Более того, ежели вы усаживаетесь за компьютер, предвкушая заранее ласковые лучи славы, а не вязкую жижу гнилых помидоров за воротником, то, пожалуйста, усаживайтесь поудобнее, но не вздумайте загружать ни один из существующих на этом бренном свете игровых редакторов и/или движков! И пусть пример Daikatana легендарного Ромеро вам тому будет наукой. И вообще, не читайте, что будет написано дальше, а лучше просто поиграйте во что-нибудь или допишите, наконец, курсовую - в первом случае получите удовольствие, во втором - пользу, а потом уже удовольствие, когда будете весело отмечать сдачу курсача; только меня с моим добрым советом тогда не запамятуйте ;)

Ладно, шучу я, шучу. Конечно же, никому не заказано заниматься тем, к чему душа лежит. Но в нашем случае, случае мапперства (модинга, моделерства...), лучше все-таки браться если именно душа лежит. Но и тогда приготовьтесь к необходимым для настоящего успеха и гнилым помидорам, и болезненной критике, которую следует воспринимать адекватно, и это я уже записываюсь в духовные гуру и Джа, а посему пора закругляться.

Вы можете в чем-то со мной не согласиться, поспорить; быть может, в некоторых вещах я искренне заблуждаюсь - так возразите, дополните и поправьте меня, мы с вами вместе доведем эту статью до ума. За что буду только безмерно благодарен.

Естественно, настоящий обзор лишь слегка коснулся ретроспективы развития детализации в компьютерных играх. Ибо титанический труд по полному освещению данной темы, очень интересной и, вне сомнения, заслуживающей внимания, достоин уровня энциклопедии. Я же преследую цели иные. И вот о них пойдет речь дальше.


[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9]

Ветка DOOM-ностальгия

Cтатьи о DOOM

Большинство предоставленного здесь материала является цитированием со старых номеров компьютерных журналов, таких, как "Мир ПК" или "Весь Компьютерный Мир". К сожалению, все мои попытки связаться с этими изданиями по поводу вопроса о цитировании были безуспешны. Издания упорно хранили молчание. Что я разрешил себе расценивать как знак согласия, указывая, тем не менее, повсюду как выходные данные издания (с работающей ссылкой на Интернет-представительство), так и автора публикации. Тем более, что, в силу срока давности этих публикаций, вряд ли материал можно рассматривать как коммерческий или рекламный, пусть даже названия фирм здесь и присутствуют (уж без этого никуда). Ежели появятся какие претензии по оному поводу, прошу издания связаться со мной

Райво Штулберг


Rambler's Top100

Рейтинг@Mail.ru Сайт мышонка Портал HotINDEX: знакомства, товары, хостинг, создание сайта, Интернет-магазин, развлечения, анекдоты, юмор, эротика, погода, курсы валют и многое другое! Сайт Татьяны Полукаровой Яндекс цитирования Каталог Ресурсов Интернет
Белый каталог сайтов Литературное ДАО

Автор обращает внимание на то, что никакой представленный здесь материал не служит рекламным целям ни фирм,ни их продкутам, а носит сугубо информационно-образовательный характер