Этот сайт предназначен, прежде всего, людям, ностальгирующим по ушедшим РУССКОМУ СЛОВУ, Windows 3.1, ФОТОНУ, процессорам 486SX и иже с ними.
Конечно, времена должны идти вперед, но почему они обязательно должны уходить?
StuhlbergR 2007-2011 ©
|
Oblivion Lost (build 1098) (S.T.A.L.K.E.R. скрытые билды)
Приветствую всех в очередной раз. Надеюсь этой статьей открыть серию публикаций касательно истории игры S.T.A.L.K.E.R., которая, как вы понимаете, в комментариях не нуждается.
Нет, здесь не будет энциклопедических данных, коими и без того Интернет наполнен в достаточной мере, - загляните хотя бы на Википедию. Я "всего лишь" попробую описать свои личные ощущения от некоторых старых сборок, в которые мне самому довелось поиграть.
В силу того, что скорость моего соединения в Сети оставляет желать лучшего, все билды скачать у меня нет никакой возможности. Счастливые обладатели жирного Интернет-канала могут в полной мере насладиться его преимуществами и выкачать хоть сборник изо всех известных сборок, которые так или иначе попали в Паутину. Ссылок также не выдаю - ищущие да гуглят ;)
Р. Штулберг (aka Райво aka DaOS)
Итак, в моем распоряжении оказалась сборка 1098, датируемая 2002 годом (точнее, 3 февраля 2002). Еще не вышел DOOM 3, а уж в девелоперских цехах украинской компании GSC вовсю кипела работа над движком X-Ray, который должен был поразить игровой мир в самое сердце. Собственно, работа начала кипеть еще в 2001, так что данную статью я могу с легким сердцем отнести к игровой истории - рубез в 10 лет, отделяющий старинные игры от новинок, минул. Но никакого S.T.A.L.K.E.R.-а в ту пору и в помине не было, разработчики лелеяли концепт на основе фильма "Звездные врата", и действие игры должно было разворачиваться в параллельном мире.
Техническая демка, о которой ниже поведется рассказ, начинает действие в джунглях, в районе древних пирамид ацтеков. Сам же проект тогда носил название Oblivion Lost (Потерянное забвение). Боюсь ошибиться, кажется, сюжет завязывался на неизвестных сигналах, исхоядщих из древних руин...
Во всяком случае, не известно, какая судьба ждала Oblivion Lost, не посети разработчики печально известную на весь мир ЧАЭС. Концепт мира ацтеков был заброшен в корзину (и хорошо), родилась идея воссоздать мир на основе 30-километровой Зоны отчуждения вокруг Чернобыля. До релиза 23 марта 2007 было ой как делко и ой как много трудностей, в иные моменты казалось, что игра не выйдет вовсе. (Кстати, дата рождения сайта "ПК-ностальгия" почти полностью совпадает с выходом игры, но это так, интересное замечание... :) )
Но вернемся к нашей сборке.
Конечно же, это не игра в полном понимании. Техническая демка, как и DOOM 3 Alpha, и ее так же увели в Сеть. Кто и каким образом - на сей счет имеется несколько версий, здесь я их рассматривать не буду. С одной стороны, конечно, непорядочно (да и просто противозаконно), с другой - как устоять теперь перед возможностью прикоснуться к Истории...
В моем варианте, архив с билдом весил что-то в районе 70 Мб, так что даже не имеющие быстрого Интернета, могут скачать Oblivion и удовлетворить свое любопытство.
Первые же проблемы могут начаться с самим запуском. После отображения заставки игра (демка) ехидно вылетает. Впрочем, особенно переживать по этому поводу не стоит - на этом сайте можно отыскать все известные причины вылета и методы его устранения (с другими сборками все будет намного хуже и запутаннее...). В частности, выражаю благодарность тамошнему форумчанину Тырса за исчерпывающую инфу.
Итак, все трудности позади - игра запускается. Загрузочный экран не представляет ничего выдающегося, разве что внизу идет отображение процесса подгрузки ресурсов, которое позже перекочует и в Сталкер. Также более поздние сборки игры будут повторять арт-концепт этого экрана (например, легендарный билд 1935 - но об этом позже...)
Вот мы и на уровне - игровом, в смысле. На самом деле, тут только один он и есть. Условное название - Город ацтеков. Прямо перед нами - некая военная техника, накрытая маскировочным тентом. Сразу бросается в глаза надпись X-RAY на нем - это, как вы помните, название самого движка. Если понажимать клавиши F1 - F3, то можно изменить камеру и переключаться на виды от 1-го и 3-го лица. Как видим, мы - женщина... Сказывают, что можно изменить модель игрока на мужчину, но в моем варианте я не нашел, как сие сделать.
В помощь нам даны шагающие роботы, вооруженные пулеметами. Что же, сподручнее будет отстреливать супостатов. Идем и наслаждаемся сочной зеленью вокруг. Ни намека на мрачную, выжженную радиацией и аномалиями Зону. Оно и понятно - оной даже в концепте не намечалось. К слову сказать, при попытке покинуть пределы карты, мы упремся в высоченные холмы - достаточно тривиальный прием ограничения игрового пространства.
Загрузочный экран |
Обратите внимание на надпись на тенте |
Это, собственно, мы |
Горы и холмы |
Скоро здесь будет Зона... |
Дружественный робот |
Внимательный взгляд, впрочем, заметит некоторое сходство в геометрии уровня здесь и в будущем Сталкере.
Что же касается технической стороны, то не берусь утверждать, но похоже, что был использован брашевый принцип - уж очень напоминает некоторые карты из Counter Strike. Да и округлые следы, влетающие из-под пуль, наводят на данную аналогию. Эти следы, впрочем, долгое время будут присутствовать и в других сборках.
На затекстурированных брашевых холмах по мере продвижения вырастает трава. Сама текстура также детализируется по мере приближения к предмету - подозреваю, что задействована уже популярная и апробированная на таких монстрах, как Quake, CS и др., технология mip-mapping. А вот метод "выращивания" травы, похоже, так и перекочует в Сталкер лишь с некоторыми изменениями. Более того, станет одним из проклятий слабых видеокарт, так что разработчики в последних сериях вынесут количество травяного покрытия в меню настроек.
Оружие. Оружие, конечно же, имеется. Есть информация, что 4 вида. На деле, доступно лишь 2. Это некий ручной пулемет, похожий на только что снятый с вертолета (он также сохранится в некоторых поздних билдах, но позже исчезнет, насовсем) и автомат (кажется, называется Гроза, но не уверен) с подствольным гранатометом. Гранатомет не работает и перезарядки нет. Зато патронов выдается более чем достаточное количество. Звук выстрелов весьма условный, больше смахивает все на ту же Контру. Оптический прицел имеется, но на деле просто приближает картинку, безо всякого намека на реалистичность.
Интерфейс экрана напоминает нам, что мы в фантастическом мире будущего. Впрочем, в левом верхнем углу можно приметить некое подобие карты, отдаленно напоминающее аналог в самом Сталкере. Отмечаются как дружественные роботы, так и враждебно настроенные. Которые, кстати сказать, не замедлят явиться через некоторое время, о респавне их нам сообщит служебная информация слева внизу. Всего три робота - точная копия наших механических напарников. Так что в бою можно запросто выстрелом задеть "своих". Не беда - наши пули не причинят им ни малейшего вреда. Да и цвет прицела (на врагах он краснеет) укажет, в кого именно мы целимся в настоящий момент. Роботы, надо сказать, весьма медлительны и внешне напоминают цыплят. Уничтожить вражеского робота легче легкого, как и увернуться от их пулеметных выстрелов), так что бой не вызывает абсолютно никаких эмоций. Более того, ИИ врагов - никакой, а глюки также имеют место. Однажды супостат вдруг зашагал на месте и отказывался как-то реагировать на меня-игрока, но и столь легкую цель уничтожить не получилось - робот безропотно принимал все выпущенные в него пули, а выводиться из строя не желал...
Стреляем в противника |
Осколки |
Движок поддерживает максимум DirectX 7.0, отсюда и соответствующая визуализация. Как уже отмечалось, весьма схоже на CS, а также "Серьезного Сэма - 2". Безо всяких осветительных "плюшек", впрочем. Никакой смены погоды и времени суток - хоть стой на карте битый час. Впрочем, это не отношу в недостаток - всего лишь констатирую факт.
Выходим к самим руинам ацтекских построек. Красиво и сочно сделано - ничего не скажешь. Опять же, напоминает Сэма. Вот только повоевать больше не с кем. Да, друзья, враги кончились, не успев, можно сказать, начаться. Все, что остается, - это побродить по великолепно отдизайненным руинам и попытаться отгадать, какие еще сюрпризы были уготовлены здесь разработчиками. Можно взобраться на пирамиды, спуститься в подземелья. Сама карта не очень большая, много пустого места и никаких указателей. Можно проследить некий намек на будущий freeplay Сталкера.
Руины |
Руины |
Конечно, данный билд представляет интерес больше для фан-комьюнити, нежели для "обычного" геймера, и играть в нее не стоит ради простого развлечения - развлекаться там особенно нечем. Для меня же вся эта "история 1098" поучительна - она показывает, как можно отбросить практически готовую разработку для достижения туманной, весьма и весьма отдаленной и, в то же время, более захватывающей цели. Можно только поблагодарить разработчиков за такой смелый и рискованный шаг - теперь мы имеем S.T.A.L.K.E.R., без которого - при всех минусах (о которых сейчас говорить не хочется) - игровой мир, согласитесь, был бы неполный.
По-моему, это очень хороший урок всем нам.
Впрочем, пройдет еще долгих 6 лет до того тихого майского вечера, когда брат мне даст "погонять" свежий диск, на котором будет написано "S.T.A.L.K.E.R. Скрытая аномалия"...
© Штулберг Р. 2011
Игры
|
Большинство предоставленного здесь материала является цитированием со старых номеров компьютерных журналов, таких, как
"Мир ПК" или "Весь Компьютерный Мир". К сожалению, все мои попытки связаться с этими изданиями по поводу вопроса о цитировании были безуспешны.
Издания упорно хранили молчание. Что я разрешил себе расценивать как знак согласия, указывая, тем не менее, повсюду как выходные данные
издания (с работающей ссылкой на Интернет-представительство), так и автора публикации. Тем более, что, в силу срока давности этих публикаций, вряд ли материал можно рассматривать как коммерческий или рекламный,
пусть даже названия фирм здесь и присутствуют (уж без этого никуда).
Ежели появятся какие претензии по оному поводу, прошу
издания связаться со мной
Райво Штулберг |