Этот сайт предназначен, прежде всего, людям, ностальгирующим по ушедшим РУССКОМУ СЛОВУ, Windows 3.1, ФОТОНУ, процессорам 486SX и иже с ними.
Конечно, времена должны идти вперед, но почему они обязательно должны уходить?
StuhlbergR 2007-2008 ©
|
"Why are there monsters?" (DOOM - Infernal Sky)
Grevly
С того момента, как команда Кармака объявила о начале работы над DOOM-4, бывшая до того времени третья часть легенды от ID плавно-плавно стала перетекать в разряд старинных игр. То есть, конечно, не совсем старинных (году эдак в 2018 иной думер смахнет ностальгическую слезу и засядет за мемуары о DOOM-3), но уже и не новинок. Но, пока общественность нервно курит и ожидает, что же такого-эдакого приподнесет ID&Кармак на этот раз, можно уже смело приписать DOOM-3 к славным ветеранским рядам - как-никак, столько лет на игровом поприще...
Как и для первых двух своих легендарных предшественников, ID подарила возможность мапперам всего мира творить свои собственные карты и обновления для третьей части. К сожалению, в нашем отечестве не слишком много таковых (чего не скажешь, впрочем, о думерах "в чистом виде"); и тем ценнее всякий новый продукт творческой мысли мапперов и модеров России. Признаться, и я грешным делом засел за D3Radiant (редактор карт для DOOM-3), но, покуда мне нечего предложить общественному вниманию, - вот вам обзор одного из мода отечественного производства - от модера (или маппера - как вам будет угодно), известного под псевдонимом Archi.
Есть карты-романы; есть карты-поэмы; встречаются и эпопеи, и карты-новеллы. Мне в данном случае по душе сравнение с эссе. Такая вот карта-эссе. Возможно, даже после прочтения этого обзора вам не станет ясно, почему именно так; тем не менее...
Лично я бы отнес данный продукт скорее к левел-пакам, нежели к модам, поскольку мод все-таки предполагает более-менее глубокую модификацию того или иного параметра игры, а здесь представлены две новые карты. С другой стороны, при первоначальной загрузке мы видим несколько видоизмененное меню, так что, возможно, это и мод тоже. К тому же, по словам автора, он немного изменил плазмоган.
Название же мода - Grevly - для меня так и осталось загадкой. Точнее, перевод. Собственно, Grevly (или Жrevly, как было в надписях самой игры) - это название некоего марсианского комплекса UAC. Куда мы немедленно и попадаем сразу после загрузки. Сразу нам выдается некоторое количество оружия, а затем мы встречаем морпеха, который, впрочем говорить с нами не желает и даже никак не реагирует на наши попытки как-то обратить на себя внимание. Ну да Бог с ним, в конце концов, не в морпехах счастье. Тем более, как мы выясним позже, всех обитателей комплекса (кроме нас, естественно) ожидает печальная участь убиения или зомбирования. Идем и получаем свой КПК. Такие же молчаливые сотрудники не обращают на нас ни малейшего внимания. А в КПК нет никаких указаний на цель нашей миссии. И вообще, на всем протяжении игры к нему обращаться практически бесполезно - в нем не содержится существенно важной информации.
Плохо и то, что фонарика сразу не полагается. Лазить же по темным коридорам комплекса (а недостаточное освещение - беда многих карт для DOOM-3) без столь необходимого предмета для войны с нечистью - удовольствие то еще; автор упоминал, что фонарик лежит где-то в коридоре, но только я его так и не нашел. Что ж, сам виноват. Приходилось иногда подсвечивать себе путь одинокими выстрелами из пистолета. Во второй части, впрочем, фонарик все-таки при нас с самого начала.
Но вот мы выходим из дверей комплекса - вот тут и начинается основное веселье. На нас немедленно налетают прозрачные головы и пытаются запугать. К тому же, обратного хода в комплекс уже нет. Но мы-то не из робкого десятка, мы остервенело сжимаем в ничуть даже не вспотевшей мозолистой ладони рукоять автомата и движемся - вперед. По пути нам встречается всякая адская сволочь, которую мы, естественно, отправляем обратно - в ад.
Что сказать? Играть занятно. Впечатление портит, правда, не до конца продуманная геометрия карты и пустота. Хотелось бы побольше детализации. А она здесь явно не на высоте.
Но нетривиальные приемы, которые использовал автор, часто заставляют забыть об этом. Классической "головоломки" "дверь не работает, лезь под пол" вы тут не увидите. Не встретите и однолинейного коридора (что хорошо весьма), придется поблуждать по небольшому лабиринту комплекса. Не лишенный оригинальности прием: в самом начале помните неразговорчивых сотрудников и солдат? Так вот, к тому времени, когда мы вновь попадаем внутрь комплекса, они предстают перед нами все такие же неразговорчивые, но - как бы это помягче сказать... - в несколько ином облике...
Кстати, нелишне будет отметить, что автор использовал местами собственные GUI (для непосвященных - это всевозможные интерактивнеы элементы, на которые можно (и нужно) жать, чтобы открыть, например, дверь). А это после прохождения многих "самодельных" карт учишься ценить.
Головоломки, которые частенько будут вам попадаться, имеют неординарный характер. Чего стоит, например, задачка про шкафчик в начале второго уровня. Ну, это там еще где неживой морпех лежит. Признаться, я минут пять не мог понять, где же взять код для этого шкафчика, пока не... Ну да поиграете сами - сами и увидите! Или "заморочка" с мостом... Вообще, подобных нестандартных подходов к заданию задачек в моде хватает. И в нужной пропорции, дабы не превращать DOOM в шараду. Впрочем, любителям "мясных" карт, похоже, придется несколько разочароваться. Монстры встречаются отнюдь не в количестве, поражающем воображение пьяной жабы, а строго дозировано. У бывалого игрока битва с ними вряд ли вызовет серьезные затруднения. Баланс же между монстрами и аптечками оружием соблюден - это хорошая новость и для думеров-новобранцев.
Любителям скриптовых роликов будет на что посмотреть. Не скриптовые полотна, но геймплей разнообразят.
Вообще, создается впечатление, что мод делал человек, больше тяготеющий к логическому измышлению, нежели к художественному воплощению тех же самых измышлений. Может быть, я и ошибаюсь, но впечатление именно такое. Что же, как я и отмечал, играть занятно. Нет, мод не "супер-пупер", все же посмотреть есть на что. И мне понравилось. Мод смотрится больше как Альфа, нежели законченный продукт. Автору хотелось бы посоветовать (насколько я вообще могу советовать) уделять больше внимания декорациям и функциональному оформлению своих карт. Ну и, конечно, углублять и развивать свои несомненные способности в скриптовании и преподнесении игроку нестандартных задачек, что, по-моему, является явным признаком умения нестандартно мыслить.
Скачать мод можно отсюда. Сам же Archi - постоянно проживает на форуме сайта DOOM3.RU
Ветка DOOM-ностальгия Статьи про DOOM
|
Большинство предоставленного здесь материала является цитированием со старых номеров компьютерных журналов, таких, как
"Мир ПК" или "Весь Компьютерный Мир". К сожалению, все мои попытки связаться с этими изданиями по поводу вопроса о цитировании были безуспешны.
Издания упорно хранили молчание. Что я разрешил себе расценивать как знак согласия, указывая, тем не менее, повсюду как выходные данные
издания (с работающей ссылкой на Интернет-представительство), так и автора публикации. Тем более, что, в силу срока давности этих публикаций, вряд ли материал можно рассматривать как коммерческий или рекламный,
пусть даже названия фирм здесь и присутствуют (уж без этого никуда).
Ежели появятся какие претензии по оному поводу, прошу
издания связаться со мной
Райво Штулберг |