Этот сайт предназначен, прежде всего, людям, ностальгирующим по ушедшим РУССКОМУ СЛОВУ, Windows 3.1, ФОТОНУ, процессорам 486SX и иже с ними.
Конечно, времена должны идти вперед, но почему они обязательно должны уходить?
StuhlbergR 2007-2009 ©
|
"Why are there monsters?" (DOOM - Infernal Sky)
Gallery, или философия мода
Что-то не часто в последнее время радовали нас мапперы и модеры новинками своего производства в сфере DOOM 3. То ли оттого, что все пребывают в нервном ожидании четвертой части серии, то ли это сезонное явление "весна-лето". Так или иначе, но приятно было увидеть наконец-то новый мод от российского модера, который называет себя Melanaygis, - Gallery (Галерея).
Скачать мод можно, зайдя на сайта автора. Архив занимает 12 мегабайт "с копейками".
Установка традиционна и безболезнена: создаем папку gallerey в папке с самой игрой DOOM 3 ( но не в base!), запускаем мод из меню модов стартового экрана. Примечательно, что можно выбрать уровень сложности. И далее смотрим на немного видоизмененный начальный экран мода: вместо привычной планеты там находится знаменитый DOOMовский пулемет.
Само название - "Галерея" - подразумевает наличие n-ого количества художественных произведений внутри помещения. Чему, в общем-то, не удивляешься после информации о наличии в моде новых текстур. Так оно и есть. В самом начале мы оказываемся в "предбаннике", по стенам которого развешаны всевозможные картины, которые настоятельно рекомендую просмотреть. Они настраивают на всяческие мистические настроения и вообще - создают своеобразную атмосферу...
По признанию самого автора, половина присутствующих картин в моде - творения небезызвестного художника-мистика Алистера Кроули (которого, кстати, сказать, частенько ошибочно причисляют к сатанистам; ну да и DOOM в сатанизме до сих пор обвиняют особо ревнительные граждане); остальная половина - самого Меланайгиса. Оценивать художественные ценности произведений того и другого автора предоставляю вам, ибо на любителя, как и всякое художественное произведение. Замечу лишь, что вдохновение при создании мода маппер черпал именно из картин Кроули.
Возможно, я б Босха еще добавил... Хотя тот мистиком не был, но религиозным символистом. Ну да это так, к слову.
Да, в самом начале нам покажут небольшой вступительный ролик с участием Стража. К сожалению, сразиться с ним не придется. Автор такой возможности не предоставил. Что жалко. А также несколько сбивает с толку при первом прохождении; лично я так и не воспользовался BFG, так как берег именно на Стража. Но в бою с финальным боссом, о котором расскажу позже, эта волына гораздо облегчает и продлевает жизнь думера.
Gallery |
Входим в Галерею... |
...осматриваем картины |
...осматриваем картины |
Сразу отмечается несколько необычное свето-цветовое решение карты. Лилово-оранжевое. При этом освещенность уровня интенсивная, что вовсе не свойственно DOOM 3. Это натолкнуло сразу на две мысли. А именно. Движок DOOM все-таки изначально не переносит интенсивного света, так как многие текстуры на карте выглядят "засвеченными"; второе - перед нами все, что угодно, только не DOOM, в традиционном понимании.
Где Марс? Где корпорация UAC? Нет и знакомых железных лабиринтов. Вместо этого - странная художественная галерея. Кем и для чего она здесь устроена? И где мы вообще?.. На самом деле, больше напоминает кошмарный сон самого Алистера Кроули, в недрах подсознания которого сокрыты все эти монстры и картины. Словом, атмосфера своеобразная. Что еще больше нагнетается соответствующими звуками и периодической дрожью. Да ведь это кто-то ходит по потолку!
В самом деле, уже в следующей комнате замечаем в потолке небольшое окошко, через которое можно заметить чью-то громадную тень, курсирующую поверху. Уже взлетев на noclip, можно убедиться в том, что это не кто иной, как Кибер, с которым, впрочем, также сразиться не придется...
Диспозиция главной комнаты такова: небольшое, но вполне удобное для маневров, помещение, по стенам которого развешаны картины (осмотрите их в саом начале, потом времени не будет); в центре вращается платформа, на которой находится гигантский монстр, подозрительно напоминающий Hellknight. Стрелять пока в него бесполезно, он пребывает в замороженном состоянии. Так что не будем напрасно тратить патроны. Продолжая же размышления на тему мистического подсознания художника, можно сообразить, что в центре этого самого подсознания изначально крутится некий демон, который дайет начало всему, что есть вокруг. Вокруг же - картины. Убей в себе демона и освободи разум - выберешься из кошмара. Но тот так просто не сдастся и в предстоящем сражении - не известно, кто выйдет победителем.
Вступительный ролик |
Красавец! К сожалению, сразиться с ним не придется |
Центр подсознания... |
...вокруг которого пребывает остальное |
Под картинами тем временем замечаем небольшие штырьки. Если повнимательнее присмотреться, то можно заметить над одним из них небольшой красноватый дымок. Вот как раз на такой штырек с дымком и прыгаем...
И начинается первая атака монстров.
Набор оных не слишком тяжел даже для начинающего думера. Из заявленных в описании модификаций врагов присутствует: задымление позеленевшего имповского файерболла, заимствованного у Hellknight, самонаводящиеся гранаты, а также прозрачный LostSoul, еще, кажется, у монстров несколько усилено здоровье. Остальное отыщите сами, не стану лишать вас такого удовольствия.
Как только первая атака отбита, перезаряжаемся, собираем скудные аптечки - и вновь ищем штырек с дымком.
Вот сюда и прыгаем |
Имп |
LostSoul |
Hellknight Vulgar (Рыцарь Ада Обыкновенный) |
С каждой отбитой атакой платформа в центре вращается все быстрее, это отчаянно сопротивляется подсознание. Но нужно сначала расчистить путь, который ведет к нему. И вновь атака чудовищ, вновь атака... Спящий разум в образе замершего демона рождает новых монстров. Это подрствует подсознание. И кошмар продолжается.
Но замечаем, что решетки платформы уже приоткрылись, демон подсознания освобождается. Бешено, бешено вертится платформа, бесы - один ужаснее другого - мешают расчистить путь.
Сон разума |
Постепенно путь осовобождается |
Но наступит время - и самый страшный враг - собственное подсознание - освободится из клетки и вступит в бой с тобой же. Уж Кроули, уверен, пришлось столкнуться с этим. И вот надо пересилить себя, собрать остатки измотанных сил - и броситься в последний бой.
Железный Рыцарь Ада, как тот Страж, стережет Путь к себе. "Убей в себе демона", "Убей в себе Государство". Но "Сатану можно победить только на его собственном поле". Здесь же, в окружении собственных картин, художник задается вопросом: кто же, собственно, сатана, и на чьем поле происходит битва?
На Верхнем небе беснуется кто-то громадный и страшный, на нижнем ждет Страж. А ты - в самом центре, и предстоит сразиться с главным противником в жизни. И есть ли вообще надежда на успешный исход битвы? А что потом?.. Можно быть разным. Но приходит время, когда необходимо быть твердым. Тверже стали, из которой выкована броня Железного Hellknight'а. "Иначе зачем тебе быть?"
Финальный бой наиболее труден. Тем более, что при первой прохождении BFG я берег для Стража. В общем-то, без этого сверхмощного оружия Железного Рыцаря свалить весьма и весьма проблемно. Так что лучше сразу лупить в него двойными и тройными зарядами.
Iron Hellknight - впечатляющий финальный босс. Смесь традиционного Hellknight'а с бронированным танком. Полностью перерисована "шкура" |
Он же |
Он же |
Телепорт, доступный в конце |
А затем на платформе открывается телепорт. Наступило время пробуждения. Мы выходим из кошмара.
И поутру подводим итоги. Каковы же общие впечатления от мода? Они разные. Но однозначно можно сказать одно: необычно, очень необычно. Но мало. Хотя автор и относит свой мод к долгостроям, но, по-моему, 3-6 месяцев - как раз самый тот срок, за который должна складываться приличная карта (мод). Лично у меня проекты, выросшие в течение 1-2 недель, вызывают опасения по поводу качества. Если их автор(ы), конечно, не маньяк маппинга или крутой профи.
Кроме того, видоизмененные монстры и наличие новых текстур. Атмосфера.
А вот освещение можно доработать. Уровень порой слишком засвечен. Я бы еще добавил смену картин после каждого нового этапа. Во-первых, символизировались бы трансформации сознания; просто интереснее и эстетически более насыщеннее - это во-вторых. Конечно, понимаю, что авторская трактовка философии мода, скорее всего, отличается от моей (кошмар, подсознание и проч.), тем не менее, если рассматривать каждый новый игровой уровень как некую новую параллельную и абсолютную - в данных рамках - реальность, мне ближе трактование именно такое.
У всякой карты и мода своя философия. Делают их люди самых разнообразных воззрений, культур, образований и - в конечном итоге - различных сознаний. Так и должно быть. Возможности модификаций, заложенные разработчиками из ID в моторы своих игр, очень и очень обширны. Именно поэтому DOOM, Quake, Wolfenstein очень даже живы до сих пор. И можно понять обеспокоенность геймеров, ожидающих от грядущего DOOM 4 подобных же возможностей. К сожалению, с вероятностью более половины, на сей раз ID не даст нам возможности модифицирования. Новый движок Tech 5, как ожидается, будет работать с мегатекстурами и иметь столько "тяжелых наворотов", что среднестатистическое "железо" просто не потянет компиляцию, даже если модификаторы в DOOM 4 будут присутствовать. Если только годика через 2-3, когда вновь устареют требования к завтрашним компьютерам... Не побоюсь, тем не менее, громкого прогноза: если "Кармак и Ко" не дадут возможности производить свои карты и моды - DOOM 4 обречен на забвение. Ей Богу, не хотелось бы, чтоб на четвертой части легенда и померла.
А уж в девелоперских недрах куется движок новейшего поколения - Tech 6. Как предполагается, в нем осуществится возврат к... вокселям. Да-да, которые мы видели еще в Z.A.R. (примерно 1996-97 г.г.), о которых до сего момента почти забыли. То там, то сям они все же периодически всплывали. Но парни из ID, похоже, решили сделать именно воксели основой графической части нового мотора. Плюс трассировка лучей, для которой, впрочем, пока еще отсутствуют грамотные алгоритмы. Ожидается прирост скорости как минимум на треть, и картинка станет "мягче". С одной стороны, растр действительно уже стал тем самым "роялем на верхнем багажнике автомобиля", под нагрузкой которого наши машины едут медленнее и тормозят больше. С другой, работа с вокселями требует технической подкованности от картоделов. Так не станет ли картострой уделом избранных?
Ответы придут лишь через несколько лет. Но они придут. Что же, посмотрим, благо принесет нам прогресс или... В любом случае, ожидается та самая революция, о которой я недавно писал; к тому же, в который раз, судя по всему, ее совершат парни из ID.
Воксельная графика Z.A.R. |
Воксельная графика Z.A.R. |
Воксельная графика Z.A.R. |
P.S.: А вот трактовка самого автора. Цитирую дословно:
Ты (обращение ко мне) почти правильно определил символизм карты. Есть три ошибки: во-первых Железный Хелкнайт не финальный босс, после его гибели борьба продолжается - он схож с Хоронзоном Кроули, он стоит на вершине, достигнув ее мы убиваем его и спускаемся по другому склону горы, где нам на встречу опять попадаются демоны. Но это мелкий недочет, главное дальше. Во-вторых, картины в помещении с Хелкнайтом сменятся не должны: они расположены в определенном порядке и под ними кнопки активирующие их в этом порядке. На картинах изображены символически 10 сефирот, проходя через которые душа облекается в материи света, духа, различных стихий и наконец воплощается. Т.е. сразившись с космическими монстрами (кармическими последствиями предыдущих воплощений) мы, прыгнув в телепорт, в конце карты, рождаемся заново. Ты заметел что структура уровня напоминает матку, утробу? Коридор и комната... А розово-красный свет освещающий ее?
Ну и третье. По сути, эта карта является завершением карты "Бездна", ее я заанонсил на сайте С4tnt. Это "Бездна" в понимании Кроули - та что отделяет человеческое от божественного. Чтобы преодолеть ее человек должен переродится, и тогда станет не человеком но Человеком. Та часть, которую я так и не доделал, состоит из перепутья, проходя которое, человек попадает в Бездну. В общем, доделаю "Перепутье" и можно обЪединять эти две карты в одну, под названием "Бездна".
Сайт Melanaygis
Автор мода: Melanaygis Автор статьи: Штулберг Р. Р.
© Melanaygis 2009 © ПК-ностальгия 2009
Ветка DOOM-ностальгия Статьи про DOOM
|
Большинство предоставленного здесь материала является цитированием со старых номеров компьютерных журналов, таких, как
"Мир ПК" или "Весь Компьютерный Мир". К сожалению, все мои попытки связаться с этими изданиями по поводу вопроса о цитировании были безуспешны.
Издания упорно хранили молчание. Что я разрешил себе расценивать как знак согласия, указывая, тем не менее, повсюду как выходные данные
издания (с работающей ссылкой на Интернет-представительство), так и автора публикации. Тем более, что, в силу срока давности этих публикаций, вряд ли материал можно рассматривать как коммерческий или рекламный,
пусть даже названия фирм здесь и присутствуют (уж без этого никуда).
Ежели появятся какие претензии по оному поводу, прошу
издания связаться со мной
Райво Штулберг |