Этот сайт предназначен, прежде всего, людям, ностальгирующим по ушедшим РУССКОМУ СЛОВУ, Windows 3.1, ФОТОНУ, процессорам 486SX и иже с ними.
Конечно, времена должны идти вперед, но почему они обязательно должны уходить?
StuhlbergR 2007 ©
|
"Why are there monsters?" (DOOM - Infernal Sky)
День прошел, а ты все жив!
Александр Завозин
Примечание: Хотя эта статья и не относится строго к DOOM, а к его ближайшему сотоварищу по оружию - Quake - я все же счел за уместное опубликовать ее здесь.
И все-таки, только представьте себе, что когда-то писались статьи в ожидании еще только первой части Quake...
А скрины я делал сам, не из журнальной статьи. Р.Ш.
Вот уже полтора года многомиллионная армия любителей DOOM ждет появления на свет нового творения от id Software - "Quake: the Fight for Justice". Выход игры был обещан на 24 декабря 1995 года - в Рождество. Однако вместо этого id объявила о продлении срока разработки ориентировочно еще на полгода - до июня 1996 года. Разгоряченные фанаты застучали ложками по столу, требуя: "Queke'a! Quake'a!" и чуть ли не сравнивая прежде столь обожаемую id со столь ненавистной MS, но все оказалось далеко не так просто. Наша редакция любит DOOM не меньше остальных, и мы решили предпринять собственное журналистское расследование безобразий.
То, что нам открылось, поразило нас до глубины наших журналистских душ. Слова "Цыпленка" Джона Ромеро (John "Chicken" Romero) о том, что Quake будет превосходить DOOM настолько же, насколько тот превосходил Wolfstein, были, пожалуй, слишком уж скромны, - и если id удастся закончить разработку новой игры к июню, это будет воистину удивительно; такой, каким видят его разработчики id, Quake станет новой эпохой в играх.
Слухи о том и сем, о новых возможностях и принципах, заложенных в основу игры, ходили уже давно: разработка проекта началась осенью 1994 года, после выхода в свет DOOM II, но о том, что вслед за ним обязательно должен появиться Quake, знали намного раньше. Соответственно, количество слухов о том, каким ОН будет, было прямо пропорционально числу всех, кто когда-либо играл в DOOM: кровь стынет при попытке представить себе всю эту массу "информации". Однако долго держать что-то в тайне очень сложно, поэтому капля за каплей информация-таки просачивалась из уст самих Ромеро и Кармака, главных разработчиков id. И к данному моменту ее уже просочилось достаточно, чтобы можно было отчетливо представить себе основные черты нового шедевра, которому назначено в очередной раз перевернуть мир.
Прежде всего, это будет приложение архитектуры "КЛИЕНТ-СЕРВЕР"! И не думайте, что я вас пугаю, так говорят сами творцы. Любой "игроспособный" набор будет содержать клиентскую и серверную части. Да-да, даже в варианте одиночной игры под DOS! Но зачем, по-вашему, это сделано так странно? Правильно, чтобы играть на разных аппаратных платформах под управлением различных операционных систем. Я вам просто скажу, что первая серверная часть была разработана для IRIX на платформе Silicon Graphics, а первая клиентская - для NeXTStep for Intel (кстати, по секрету :-), все сотрудники id сходятся во мнении, что NeXTStep - самая лучшая в мире операционная система и среда для разработки приложений, и я с ними согласен).
Все это означает возможность проведения DeathMath с гигантским числом игроков: в сущности, одновременно сходящих с ума будет ограничено лишь способностями сервера по поддержке каналов связи. Сами Ромеро и Кармак себе это представляют так: предположим, вы думаете, что вот эта машина Silicon Graphics Iris Indigo2 потянет 20 "клиентов"-игроков, подсоединенных к ней одновременно. О'кей, вы покупаете этот Indigo2, затем устраиваете коммерческую службу под названием вроде "Quake Dial Up", и вот они, ваши деньги. Что такое? Вы не знаете, откуда взять серверный код Quake для данной платформы? Но ведь это же очень просто - скачайте из Internet. Что? Это незаконно? А вот и неправда, это вполне законно и не будет являться пиратством. Это не я так сказал, это в id так считают, и они, по-моему, правы. Серверные коды будут открыты для любого некоммерческого использования: вы сможете сделать из игры все, что пожелаете, и побыть богом в свое удовольствие. Причем, это не голые слова: разработчики обещали не прятать никаких законов поведения мира Quake и его населения в коде, а открыть к ним всеобщий доступ.
Конечно, для начала создатели разработают некоторый исходный мир. Он будет готическим, мрачным и действительно ЗЛЫМ - ведь, по мнению разработчиков, DOOM таковым не являлся. Ну что за борьба со злом: вы наводите ружье, пиф-паф, и все покойники. Это досадное упущение должно быть исправлено в Quake, где разработчики хотят сосредоточиться на ощущениях играющего и выйти на совершенно иной уровень реализма.
Прежде всего, Quake наконец-то переберется из 2,5D в 3D. Причем, не только уровни, но и монстры будут трехмерными и текстурированными. Законы физики также перестанут быть псевдо-фикцией, как в Hexen. Низ будет низом, и когда вы упадете свысока, то увидите именно то, что видит человек, падающий вниз головой.
Гильотина реализма доберется и до звука, а именно: прощай, Музыка. Как бы это ни было печально, закадровой музыки в Quake не останется. Акцент будет перенесен на звуки мира: в лесу вы услышите шуршание листвы и завывание ветра, а в замке - скрип дверей и полов, топот ваших и чужих ног и т.п. Причем, уши будут не только у вас, но и у монстров, и они тоже смогут вас услышать. Интересное применение найдет предмет игровой роскоши - "headset". При игре по локальной сети вы сможете общаться со своими товарищами/противниками с помощью этой комбинации "микрофона-и-наушников-в-одном-флаконе", причем звук будет подчиняться законам ослабления с "расстоянием"!
Особенно внимательно в id отнеслись к реакциям чудовищ на ваши действия. Монстры больше не будут лежать, вытянув к вам ноги независимо от того, в какой позе они погибали, не станут дрыгать ногами при ранении в руку, да и вам не придется хвататься за горло при попадании в вас ракеты. Кстати, ракет тоже больше не будет. Доподлинно известно, что у вас появится молот, но вот что у вас будет из остальных видов оружия, пока непонятно.
Вам достаточно или добавить еще? Я думаю, что пока хватит. И прошу не забывать, что все сказанное относится к области вероятности, а не фактических данных, - хотя и очень высокой вероятности. Так что не уличайте меня потом во лжи, если в Quake что-то окажется не так. А пока немного потерпите: по-моему, такой Quake стоит того, чтобы ждать!
***"День прошел, а ты все жив!" А.Завозин Статья была опубликована в 1996 году, в номере 8 журнала "Компьютерра" от 26 февраля
Ветка DOOM-ностальгия Раздел Статьи про DOOM
|
Большинство предоставленного здесь материала является цитированием со старых номеров компьютерных журналов, таких, как
"Мир ПК" или "Компьютерра". К сожалению, все мои попытки связаться с этими изданиями по поводу вопроса о цитировании были безуспешны.
Издания упорно хранили молчание. Что я разрешил себе расценивать как знак согласия, указывая, тем не менее, повсюду как выходные данные
издания (с работающей ссылкой на Интернет-представительство), так и автора публикации. Тем более, что, в силу срока давности этих публикаций, вряд ли материал можно рассматривать как коммерческий или рекламный,
пусть даже названия фирм здесь и присутствуют (уж без этого никуда).
Ежели появятся какие претензии по оному поводу, прошу
издания связаться со мной
Райво Штулберг |